Battahl Dragon's Dogma 2:ssa on täydellinen painajainen, mutta se on opettanut minulle, että joskus luovuttaminen on myös paras tapa jatkaa.

Seikkailija saapuu Bhattaliin Dragonissa

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon's Dogma 2:n vaikeusasteet ovat hyvin outoja. Asiat eivät ole liian vaikeita, kun juokset Vermundissa – siellä on joitain peikkoja, joitain aspeja ja pari ogrea. Kun saat hallintaan taistelujärjestelmän, saatat jopa tuntea itsesi luottavaiseksi. Sitten Battahl tapahtuu.

Jokainen, joka on ollut siellä, tietää mistä puhun, mutta tietämättömille tässä on tiivistys.



Kaksi kokemusta tulee mieleen, kun ajattelen Battahlia. Kokemus yksi: astun tälle alueelle ensimmäistä kertaa ja yritän epätoivoisesti päästä kaupunkiin, jotta voin merkitä tämän päätehtävän. Minut kaatuu helvetin kaikesta – katso, tein sen virheen, että näytin Taistelijana lisäyksen kanssa, joka lisää vihollisen aggroa, ja Battahlissa kaikki huimaa. Kaikki.

Näen sen, mitä voin kuvailla vain maailman surkeimmaksi hiihtohissiksi. Tarkemmin sanottuna kaksi niistä yhdistää samalle saarelle, matkalla kohti kaupunkia, johon minun on päästävä. Ajattelen itsekseni humpuuhissani: 'Ah, okei. Vihollistiheyden on tarkoitus rohkaista sinua käyttämään tätä matkajärjestelmää, se on siistiä. Nousen ensimmäiselle asemalle ja kutsun hissin. Se on hidas ja vaivaton matka.

pal nesteet kaverimaailma

Saavun ensimmäiselle varikkopysähdykselle ja taistelen rosvoja vastaan, jotka olivat väittäneet olevansa kuolleet tuolle kivipatsaalle. Tapan heidät, ja hetken kuluttua ilmestyy griffinssi. Pelkään sitä. Nousen seuraavaan hissiin ja pelinappulani, ikään kuin näkivät kirjoituksen seinällä, kieltäytyvät kulkemasta mukanani. Harpy ilmestyy, tarttuu minuun ja heittää minut pois, koska minulla on rohkeutta yrittää mennä jonnekin videopeliin.

Toinen kokemus oli, kun yritin päästä pois fantasia-Australiasta. Päätän ottaa härkävaunun, mutta joudumme väijytyksiin. Noitanappulani ajattelee: 'Hei, nyt on hyvä aika heittää seismiä!' ja hävittää ainoan kulkuvälineeni jättäen meidät jumiin tarkalleen sen keskelle, mistä olin tulossa ja minne yritin mennä. Käytän noin viisi minuuttia chopperien (ja myös kykloopin, joka ilmestyy tappelun puolivälissä) taistelemiseen. Me voitamme. Sitten tapahtuu griffin. Yritän kiivetä sen selkään ja se lähtee heti liikkeelle.

paras mmo-näppäimistö

Tässä vaiheessa olen täysin antautunut kohtalon mielijohteille. Tarkoitan – katso, minulla oli suunnitelmia, mutta Dragon's Dogma 2 ei selvästikään välitä siitä, mitä ajattelen, haluan tai tunnen. Jos en ole valmis polttamaan lauttakiveä, matkaa ei voida taata.

Eikä se ole vain minä - tässä on pari otosta kollegoistani, jotka todella ajavat kotiin sekä kuinka vihollisen tiheä Battahl on ja kuinka hyödyttömiä sen hiihtohissit ovat.

Keskimääräinen Battahlin etsintäkokemus alkaen r / DragonsDogma
'Onko tuo... paskaa' alkaen r / DragonsDogma

Kyllä, voit ylittää Battahlin. Mutta jos sinulla on rohkeutta mennä sinne ennen aikaasi, vyöhyke ylittää 'hyvän' ja muuttuu 'universumi vihaa sinua'. Muistan Elden Ringin Caelidin helvetimaiseman, ja se paikka on siihen verrattuna suorastaan ​​rentouttava. Itse asiassa Battahl on kuin mini-Caelid, jolla on täsmälleen sama vihollistiheys. Sanalla sanoen, se on perseestä. Se on huono paikka olla.

Mutta kun tuo härkäkärrymatka keskeytettiin perusteellisesti, jotain katkesi. Turhautunut murinani mureni pois ja aloin vain nauraa – ehkä olin saanut liian monta aivotärähdystä punaisten susien ja vihaisten helikoptereiden takia, mutta aloin pitää hauskaa.

Dragon's Dogma 2 on raivostuttava videopeli, mutta vain siinä mielessä, että pelaajat – minä mukaan lukien – ovat tottuneet saamaan haluamansa. Enkä edes tarkoita sitä 'minun piti saada hyvä', sielujen viereinen, viivästynyt tyydytys. Sekiro: Shadows Die Twice on kova, mutta jos lyöt jatkuvasti seinään, se murenee. Voit silti kiivetä sille vuorelle, ja jos jatkat sinnikkäästi, pääset minne olit matkalla.

Lohikäärme

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon's Dogma 2 ei ole vuori, se on seikkailullinen vastine venäläiselle ruletille. Kaikella muulla kuin lauttakiven polttamisella on nolla todennäköisyys muuttua pitkiksi painajaiseksi. Kun nousin härkävaunuun, minä halusi päästäkseen Checkpoint Rest Towniin, mutta luoti oli kammiossa, kun painoin liipaisinta – joten sen sijaan minua ammuttiin 20 peikkolla, kykloopilla ja yksisuuntaisella lipulla pesäkaupunkiin.

huijauskoodit ps4 grand theft auto v

Samalla tavalla kuin esimerkiksi Genichiro Ashina pakottaa sinut oppimaan Sekiro: Shadows Die Twicen taistelujärjestelmän tai lopettamaan, uskon, että Battahl pakottaa sinut oppimaan, kuinka yksinkertaisesti ontua pelin leuoissa, kun se puristaa sinut. Dragon's Dogma 2 ja sen keskeytykset eivät ole taitosi tai kärsivällisyytesi koetta, vaan ne testaavat refleksiäsi taistellaksesi joen virtausta vastaan, kun sinut työnnetään siihen.

Tämä peli ei todellakaan sovi kaikille. Battahl melkein sai minut menettämään kiinnostukseni, joten se tuskin sopii minulle. Itse vyöhyke tuntuu myös symboliselta pelin puutteista. Tehtävät tuntuvat ohuilta, epätäydellisiltä tai tarpeettoman julmilta (olen täysin luopunut harpian myrkytyksestä tuon yhden kaverin vuoksi). Vihollisen tiheys – jopa silloin, kun sen mittakaava on suurempi – tuntuu suorastaan ​​meluisalta. Mutta se on myös aika hienoa, kun lakkaat välittämästä ja annat joen kuljettaa sinut minne se voi.

Seuraavan kerran kun griffin pommittelee härkäkärryäsi tai hiihtohissiäsi, seuraavan kerran, kun kyklooppi lyö sinut kuiluun, josta ei ole selvää uloskäyntiä, seuraavan kerran kun huomaat, että kartta valehteli sinulle ja ettei määränpäähäsi ole oikeastaan ​​mitään reittiä toistat nämä sanat: 'Se on mitä se on'. Katso toimiiko se.

Suosittu Viestiä