Critical Rolen kotitekoinen TTRPG Daggerheart on nyt avoimessa betavaiheessa, ja hyvä uutinen on, että se ei ole D&D:n kaltainen.

Kun kuulin Critical Rolen tekevän fantasia-TTRPG:tä, olin hieman skeptinen – Darrington Pressin toinen projekti, Candela Obscura, syntyi miekkasta ja noituudesta, joka teki itsepintaisesti oman asiansa.

Mutta kun joukko D&D-pelaamisesta tunnettuja julkkiksia ilmoittaa tekevänsä jotain D&D:n viereistä, ihmettelet, miksi he edes vaivautuvat – sen lisäksi, että toinen OGL-katastrofi vaarantaa yllättäen suuren yrityksesi. Onneksi Matthew Mercer ja muut eivät ole tehneet niin.

Daggerheart, joka on nyt saatavilla pelitestaukseen , ensi silmäyksellä näyttää siltä, ​​​​että se yrittää pukea parhaan kaapunsa ja velhohattunsa. Sen luokat ovat pohjimmiltaan vakiovalikoimaasi – jopa 'Guardian' ja 'Seraph' ovat vain salainen koodi barbaari- ja pappimakuisille seikkailijoille. Mutta mitä enemmän sitä katsot, sitä enemmän ymmärrät: se ei ole velho, se on joukko narratiivisia järjestelmiä trenssitakissa.



Daggerheartin ydintyöntövoima on sen 2d12 (kaksi 12-puolista meistiä) vierintäjärjestelmä, joka sahaa D&D:n ylistetty d20 kahtia. Lisäät silti molemmat tuloksesi yhteen, mutta toinen niistä on 'toivokuolema' ja toinen 'pelkokuolema'.

Jos toivosi kuolee korkeampi kuin pelkosi kuole, saat 'toivopisteen' - resurssin, jonka voit käyttää esimerkiksi joukkuetoverinsa auttamiseen, aivan kuten Masks: A New Generationin 'tiimimekaanikko' (järjestelmä, jonka kirja mainitsee nimellä inspiraatio).

Toisaalta, jos pelkosi kuolee korkeampi kuin toivosi kuolee, saat ristiriitaisen menestyksen. Tai – jos rypistit rullan yleistä – jotain ylimääräistä pahaa tapahtuu, ja GM saa pelkopisteen puukottaakseen sinua myöhemmin.

Ajattelin, että okei, toistaiseksi niin hyvin. Tämä on kuin D&D, jossa on lisävoitetta, se on hyvä. Sitten katsoin osumapisteitä ja tajusin, etten tiennyt mitä helvettiä katsoin.

Kuvassa Daggerheartin terveysjärjestelmä, Critical Rolen ja Darrington Pressin uusi TTRPG.

(Kuvan luotto: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanava)

Pelaajat vertaavat tulevaa vahinkoa kolmeen vahinkokynnykseensä. Yllä olevassa esimerkissä hahmo, joka tekee 14 vahinkoa, merkitsee kolme pistettä osumapisteistä, mutta vain kaksi pistettä, jos he tekivät 9-13 vahinkoa. Mielenkiintoiseksi tämä tulee siinä, kuinka Daggerheart käsittelee panssareita – kun taas 'väistömekaniikka' toimii aivan kuten tavallinen D&D AC, panssari on rajallinen resurssi, jonka poltat vähentääksesi vahinkoa tasaisella määrällä, mikä saattaa tiputtaa sinut edellä mainittujen kynnysarvojen alapuolelle. Se on kaikki hyvin Blades in the Dark.

xmp biosissa

Ylivoimaisesti suosikkini on kuitenkin se, kuinka Daggerheartin taistelu romuttaa aloitteen kokonaan. Sen sijaan pelaajat menevät usein ensin – vaikka DM voi käyttää niitä pelkomerkkejä sanoakseen toisin. He voivat sitten ryhtyä toimiin missä tahansa haluamassaan kokoonpanossa, mutta joka kerta kun he tekevät niin, he syöttävät merkin taisteluseurantalaitteeseen. Pelaajat voivat valita, kuka tekee toiminnan tahtomattaan.

Aina kun joku pelaajista epäonnistuu heitossa (tai heittää ja heidän pelkopisteensä on korkeampi), GM saa lakaista kaikki nuo rahakkeet kuin korttihai, joka voittaa isosti kasinolla ja muuttaa ne joko vihollistoimiksi tai vielä enemmän pelkomerkkeiksi. He voivat myös polttaa kaksi pelkomerkkiä toimiakseen epäjärjestyksessä.

Tämä tarkoittaa periaatteessa sitä, että toimintatalous on aina tasapainossa, mutta pelaajat voivat jatkaa voittoputkia. Raidat, jotka laittavat heiluvan Damokleen miekan heidän päänsä päälle – sillä mitä paremmin he voivat, sitä enemmän kipua heillä on, kun asiat vaihtavat käsiä.

Kuva Darrington Pressin kauniista merimaisemasta

(Kuvan luotto: Darrington Press / Art Samantha Joanne Key)

Rehellisesti? Kannatan Initiativen kahleiden poistamista. Olen soittanut paljon Massif Pressin erinomaista peliä ICON RPG viime aikoina pelaajat vuorottelevat aina hirviöiden kanssa, mutta he saavat päättää, missä järjestyksessä he toimivat. Kun pelaajat neuvottelevat vuoroista keskenään, taistelu on kiinnostavampaa lähes kaikille.

Myönnettäköön, että Daggerheartin uusi taistelujärjestelmä voi aiheuttaa pöytäväitteitä. Jos peli ei tee tarpeeksi erottaakseen luokkansa toisistaan, saatat päätyä tilanteeseen, jossa voimapelaaja Steve näkee kaikki toiminnot, koska se on ryhmän parasta. Tämä saattaa kuitenkin avata oven enemmän tukihakuisille hahmoille, jotka voivat yksinkertaisesti soittaa, kun he haluavat auttaa loitsujen loitsuissa ja parantamisessa.

Ainoa asia, josta en ole heti innostunut, on tapa, jolla Daggerheart harjoittaa kantamaa ja liikettä. Vaikka uskon, että Daggerheart tekee jotain siistiä luomalla narratiivisen TTRPG:n, jossa on hieman ryppyä, välillä tuntuu, että se yrittää saada kakkunsa ja syödä sen myös – kuten tässä tapauksessa.

Range on selvästi suunnattu 'mielen leikin teatteriin' epämääräisin mitoin, kuten lähellä, hyvin lähellä ja kaukana - mutta toistotesti yrittää sanoa 'ei ei, voit käyttää miniatyyrejä, jos haluat, kaukana on A4-arkki paperi'. Lupaan, etten yritä olla ilkeä tässä, mutta 'läheisiin' mittoihin Daggerheart suosittelee tavallista lyijykynää – tiedäthän, asia, joka lyhenee mitä enemmän sillä kirjoitat.

hyvät mikrofonit suoratoistoon

Kuva, joka näyttää etäisyysmittaukset Darrington Pressissä

(Kuvan luotto: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanava)

Mutta hei, se on pelitesti syystä. Jos haluat nähdä, kuinka Daggerheart todella pelaa – kriittinen rooli juoksi live laukauksen eilen. Vaikka peli ei saavuttaisikaan merkkiään, kun se lopulta saapuu pelikauppoihin, se on ainakin mielenkiintoista, ja se, että järjestelmä on D&D:n vieressä oleva snoozefest, on ainoa todellinen huoleni.

Suosittu Viestiä