Half-Life 3: Suurimman koskaan tehdyn pelin täydellinen historia

Gordon Freeman lähikuva hänen kasvoistaan

(Kuvan luotto: Valve)

Hypätä: ominaisuudet

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran Game Geek HUB -lehden numerossa 387 elokuussa 2023. Joka kuukausi käytämme yksinoikeudella PC-pelaamisen maailmaa tutkivia ominaisuuksia kulissien takana olevista esikatseluista uskomattomiin yhteisötarinoihin, kiehtoviin haastatteluihin ja paljon muuta.

Half-Life 2 oli ilmiö, niin hyvä peli yksi harvoista sitä vastaan ​​esitetyistä valituksista, että se ei jatkunut ikuisesti. 'Haluan valittaa sitä tosiasiaa, että sen täytyi ylipäätään päättyä', Rossignol kirjoitti. Kun aika valitettavasti pysähtyi Gordonille City 17:n linnoituksen huipulla, kaikkien huulilla oli kysymys: 'Mitä seuraavaksi?' Valve ei varmasti jättäisi Alyxia jumiin räjähtävän portaalin viereen. Gordon ei varmasti jäisi loukkuun G-Manin epävarmuuteen. Valve oli seurannut päivänsä tunnetuinta ampujaa jollakin vielä parempaan. Varmasti tekisi sen uudestaan.



Valven vastaus oli odottamaton, ja se on vain muuttunut oudommaksi vuosien muuttuessa vuosikymmeniksi. Kaksi laajennusta, VR-esiosa, joukko keskeytettyjä spinoffeja ja huhumylly, joka oli niin tuottoisa, että siitä tuli juokseva vitsi. Mutta ei koskaan sitä yhtä asiaa, jota Valve-fanit ovat halunneet enemmän kuin mitään muuta, sitä maagisten sanojen trioa, Half-Life 3.

Valven väistäminen tunnetuimmasta sarjastaan ​​hämmentyi pelaajia vuosia. Mutta ei ole enää vuosi 2010, jolloin ainoat vihjeet Half-Life 3:n olinpaikasta olivat Gabe Newellin muutama salaperäinen viittaus ja muutama julmasti lavastettu Internet-huijaus. Vastauksia on saatava. Kaivaa läpi haastattelut, uutiset, huhut ja vuodot, jotka ovat nousseet Valvesta ja pyörineet sen ympärillä viimeisen 20 vuoden aikana, ja on mahdollista rakentaa yllättävän täydellinen kuva Half-Lifen historiasta sen pitkän poissaolon aikana. Voimme vastata luottavaisesti kahteen tärkeimpään kysymykseen – mitä tapahtui Half-Life 3:lle? Ja miksi Valve ei selvinnyt?

Half-Life 2

Pisteen lisäys

Half-Life 2 -kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Valve)

Newell näkee Half-Life 2:n moottorina, alustana tai parhaimmillaan kokonaisena toimialana itselleen.

Geoff Keighley

Ehkä koko Half-Life 3 -sagan suurin ironia on se, että Valve ei ehkä koskaan halunnut tehdä kolmatta Half-Life-peliä. Ei ainakaan tavanomaisessa mielessä. Valve ehdotti tätä ajatusta ennen kuin Half-Life 2 oli julkaistu. PCZonen Half-Life 2 -arvioinnin nurkkaan on piilotettu laatikko nimeltä 'Mitä Valven seuraavaksi?', jossa lehti painoi Valven entiselle PR-miehelle Doug Lombardille ajatuksesta tehdä Half-Life-trilogia. 'En tiedä, mistä tuo huhu tuli', Lombardi vastaa. 'Se on vain yksi niistä huhuista, kuten teillä oli Star Warsissa. Emme rehellisesti sanottuna tiedä, kuinka monta näistä asioista aiomme tehdä.

Lombardin lausunto oli totta, vaikkakin harhaanjohtava. The Final Hours of Half-Life 2:ssa Geoff Keighley selittää Gabe Newellin näkemyksen Half-Life 2:sta ennen sen julkaisua, mikä ulottuu paljon pelkkää trilogiaa pidemmälle. 'Half Life 2 ei ole vain peli', Keighley kirjoitti. 'Newell näkee Half-Life 2:n moottorina, alustana tai parhaimmillaan kokonaisena toimialana itselleen. Jatkossa tulee olemaan moottorin lisenssejä, satoja tuhansia käyttäjien muutoksia (modifikaatioita), jaksoista sisältöä, jatko-osia, lisäosia ja laajennuksia. Tietyt elementit Newellin visiosta toteutuisivat (esimerkiksi Half-Life 2 ei ole pulaa modeista). Mutta ajatus kaikkialla läsnä olevasta Half-Life-universumista on jyrkässä ristiriidassa nykytodellisuuden kanssa.

Mitä tulee suoriin seurantaan, Keighleyn ohimenevä maininta jatko-osista viittaa siihen, että Half-Life 3 oli eetterissä. Mutta myöhemmin artikkelissa käy selväksi, että Valvella ei ole välittömiä suunnitelmia rakentaa suoraa jatkoa. Half-Life 2:n tekeminen oli Valvelle musertava kokemus. Kesti kuusi vuotta, jolloin useimmat pelit käännettiin kahdessa tai kolmessa (verrattuna alkuperäinen Call of Duty tehtiin 18 kuukaudessa). Noin kaksi vuotta tästä kului crunchissa, jossa suunnittelijat työskentelevät pitkiä lisätunteja saadakseen pelin tehtyä. Projekti käynnistyi uudelleen puolivälissä, ja pelin viivästyminen sen suunnitellusta julkaisupäivästä syyskuussa 2003 asetti Newellin fanien ja lehdistön intensiivisen tarkastelun kohteeksi. Mikä pahinta, Valven oli taisteltava pelistä keskeneräisen version kanssa, jonka saksalainen hakkeri nimeltä Axel Gembe vuoti nettiin.

Half-Life 2:n julkaisuun mennessä Valven kehittäjät olivat uupuneita, ja Newell myönsi tuolloin: 'Olemme ehdottomasti saaneet ihmiset sekaisin tästä projektista.' Tästä syystä mahdollisuus sitoutua uuteen pitkään kehityssykliin oli mahdotonta kuvitella: 'Meidän täytyy tehdä pienempiä ja lyhyempiä projekteja aluksi välttääksemme loppuunpalamisen.'

rebeccas haulikko

Jaksot 1 ja 2

Suora väliintulo

Half-Life 2: Episode 2 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Valve)

Tässä vaiheessa Newell pohti myös, kuinka hyödyntää Valven uutta digitaalista jakelualustaa Steam, joka voisi ohittaa koko fyysisten pelien ostoprosessin kaupoista ja saada ne pelaajien käsiin suoremmin. Yksi idea oli käyttää sitä pelien toimittamiseen lyhyemmissä osissa, joita kutsutaan 'jaksoiksi'. Se oli yritys tehdä pelejä uudella tavalla, nopeammin, pienemmillä inhimillisillä kustannuksilla. Valve ei halunnut tehdä toista Half-Life 2:ta, peliä, joka vaati sen keksimään kaiken uudelleen.

Lisäksi kuusi vuotta Half-Life 2:n tekemiseen ei käytetty vain pelin rakentamista. He osallistuivat myös moottorin, Source, valmistukseen. 'Olimme juuri tyytyväisiä kaikkiin työkaluihimme ja siihen, mitä voimme tehdä', sanoi Valven suunnittelija Robin Walker haastattelussa Game Geek HUBabout Half-Life 2:n ensimmäiselle laajennukselle, jonka nimi oli tuolloin Aftermath. 'Se on yleensä se kohta, jolloin lähdemme tekemään uusia työkaluja - emme halunneet tehdä sitä.' Tämä johtui osittain siitä, että Valve arveli, että sen tekeminen kestäisi vielä kauemmin kuin Half-Life 2:ssa, Newell selitti Eurogamerin haastattelussa pian Episode 1:n julkaisun jälkeen. 'Alkuperäisen Half-Lifen kehittäminen kesti kaksi vuotta . Huomattavasti suuremmalla tiimillä Half-Life 2:n kehittäminen kesti kuusi vuotta. Joten ajattelimme, että jos aiomme jatkaa trendiämme Half-Life 3:lla, toimittaisimme periaatteessa sen jälkeen, kun olisimme kaikki eläkkeellä.

Samassa haastattelussa Newell vahvistaa, että Valve piti Half-Life 2 -jaksoja kolmatta peliä vastaavana. 'Sille olisi luultavasti parempi nimi ollut Half-Life 3: Episode 1', koska 'nämä kolme [jaksoa] ovat se, mitä teemme tapana ottaa seuraava askel eteenpäin.' Newell ei selitä, miksi he säilyttivät Half-Life 2:n tunnuslauseen, mutta hän selventää, miksi he halusivat saada lisää tarinaa nopeasti, ja totesi, että fanit 'eivät halunneet joutua odottamaan yhtä kauan kuin ennen ota selvää mitä tapahtui'.

oled pöytätietokoneen näytöt

Tässä mielessä Episode 1 oli menestys, ja se julkaistiin 20 kuukautta Half-Life 2:n jälkeen kesäkuussa 2006. Tämä tapahtui myöhemmin kuin Valve alun perin suunnitteli, koska Half-Life 2: Lost Coast ja The Day of Defeat: Source -kehitys kesti. joitakin jaksoja”, mutta se oli silti merkittävä parannus Half-Life 2:n kuuden vuoden käänneeseen verrattuna. Episodi 1 ja jakso 2 oli vielä lyhyempi, kun jälkimmäinen julkaistiin vain 16 kuukautta myöhemmin lokakuussa 2007.

Valven suunnitelma näytti toimivan. Se ei ainoastaan ​​julkaissut kaksi hyvin vastaanotettua Half-Life-jaksoa puolessa ajassa, joka kului Half-Life 2:n tekemiseen, vaan se oli myös löytänyt aikaa tehdä Team Fortress 2:sta, yhdestä parhaista moninpeliampujista, ja Portalista, vallankumouksen. ensimmäisen persoonan peleissä, joka oli hiljaa The Orange Boxin MVP. Jakson 3 piti seurata kuumana The Orange Boxin kannoilla, joka oli suunniteltu jouluksi 2007.

Jakso 3 saattaa tapahtua

Sotkeutuminen

Half-Life 2: jakson kuvakaappaus, joka näyttää myrskyn lähestyvän

(Kuvan luotto: Valve)

Ei ole selvää, milloin Valve peruutti virallisesti Episode 3:n, mutta se oli melko kuollut vedessä Portal 2:n julkaisuun mennessä.

Joulu 2007 tuli ja meni. Sitten tuli ja meni toinen joulu. Sitten toinen. Ja sitten toinen. Valve ei ollut täysin hiljaa jaksossa 3 tänä aikana. Episode 3:n konseptitaide paljastettiin vuonna 2007, ja lisää vuotaa verkkoon seuraavana vuonna. Vuonna 2009 ilmestyi raportti, jossa todettiin, että Valve opetteli viittomakieltä tehdäkseen kuuron hahmon Episode 3:een. Uutiset muuttuivat ajan mittaan epämääräisemmiksi, kun Newell puhui Half-Lifen 'emotionaalisen paletin laajentamisesta' vuonna 2010.

Ei ole selvää, milloin Valve peruutti virallisesti Episode 3:n, mutta se oli melko kuollut vedessä Portal 2:n julkaisuun mennessä. Sen peruuttamisen syyt ovat selkeämpiä, vaikkakin monimutkaisempia. Tässä vaiheessa Valve oli alkanut kohdata ongelmia episodisen mallin kanssa. Sen piti hyödyntää digitaalista jakelua ja saada pelit pelaajien käsiin nopeammin ja suoremmin.

Itse asiassa Episode 1 oli tarkoitettu täysin digitaaliseksi tuotteeksi. 'Jos tekisimme tämän ilman Steamia, meidän täytyisi laittaa [Episode 1] laatikkoon, meidän olisi alettava selvittää hyllytilaa yli vuosi etukäteen', Walker sanoi Game Geek HUBin 2005:lle.

Silti jakso 1 julkaistiin laatikossa joka tapauksessa, koska vähittäismyynti oli tuolloin vielä liian suurta sivuuttaakseen. Ja jälleenmyyjät pitivät episodisten pelien käsitettä hämmentävänä. 'Kokemuksemme jaksosta 1 opetti meille, että jälleenmyyjillä oli todellisia vaikeuksia myydä halvalla laatikkoa, joka sisälsi uuden, korkealaatuisen pelin', Walker kertoi minulle vuonna 2017 artikkelissa Orange Boxin kymmenvuotisjuhlasta, joka julkaistiin Rock, Paperissa. Haulikko.

Episodi 2:ssa Valve yritti ratkaista tämän ongelman yhdistämällä sen Team Fortress 2:n ja Portalin kanssa ja loi pohjimmiltaan premium-pelin kolmesta pienemmästä pelistä. Mutta Walkerin mukaan tämä hämmensi myös jälleenmyyjiä, koska monipakkaukset oli varattu 'vanhojen nimikkeiden nippuihin tai huonolaatuisten nippuihin'. Oranssin laatikon tekeminen oli myös organisatorinen painajainen verrattuna Episodiin 1. 'Prosessilla itsessään oli melko välitön vaikutus, että sanoimme: 'Joo, älkäämme yrittäkö tehdä sitä uudestaan!'

Team Fortress 2

(Kuvan luotto: Valve)

Samaan aikaan Valven kokemus Team Fortress 2:n valmistamisesta oli avannut yrityksen silmät live-palvelumallin eduille. Puhuessaan Developissa vuonna 2011 Newell sanoi: 'Jaksojen avulla uskon, että nopeutimme mallia ja lyhensimme kehitysjaksoja sen avulla. Jos katsot Team Fortress 2:ta, se on mielestämme paras malli siihen, mitä olemme tehneet. Päivitykset ja julkaisumallimme lyhenevät jatkuvasti.'

Muut tekijät vaikuttivat jakson 3 peruutukseen. Half-Life 2:n kehityksen haamujen hiipuessa Valve oli alkanut rakentaa uusia työkaluja Source 2:n muodossa. Lisäksi, kuten Walker selitti Kotakulle vuonna 2021, 'Half-Life on aina ollut IP, josta uskon olevani kiinnostunut ratkaisemaan mielenkiintoista teknologian ja taiteen törmäystä, joka oli paljastanut itsensä. Episodi 1 uudistui yksinkertaisesti sen episodisen luonteen vuoksi, kun taas jakso 2 oli osa ainutlaatuista kokeilua, joka oli Orange Box. Episodi 3:ssa Walker väitti, että Valve ei löytänyt 'ihmettä tai avausta' tehdäkseen jaksosta tapahtuman, kuten kaksi edellistä oli ollut.

Jakso 3 ei ehkä tapahdu

Tutkan alla

Half-Life 2 -konseptitaidetta, jossa alus on loukussa jäärakossa

(Kuvan luotto: Valve)

Vaikka jaksoa 3 ei koskaan julkaistu, voimme koota karkean kuvan siitä, miltä se näytti. Tiedämme esimerkiksi, että se olisi keskittynyt Borealisin ympärille, salaperäiseen jäänmurtajaan, joka nähtiin ensimmäisen kerran videopuhelussa Judith Mossmanin kanssa jaksossa 1.

Borealis-aamu on kummitellut Half-Lifea siitä lähtien, kun kehitys aloitettiin toisessa pelissä. Alunperin Hyperboreaksi nimetty pelaaja Marc Laidlawin ensimmäisessä Half-Life 2 -käsikirjoituksen luonnoksessa saapui kaupunkiin 17 jäänmurtajalla, ei junalla, kuten lopullisessa versiossa näkyy. Borealis siirrettiin sitten muodostamaan pelin myöhemmän luvun, joka oli kahden muun peruutetun luvun välissä, jotka tunnetaan nimellä Air Exchange ja Kraken Base. Kaikki kolme lukua leikattiin lopullisesta kokemuksesta. Silti ajatus Borealisista viipyi. Episodi 2 päättyy, kun Gordon ja Alyx valmistautuvat lähtemään arktiselle alueelle liittyäkseen tohtori Mossmanin kanssa vaikeaan alukseen. Borealis muodostaa myös linkin Half-Life- ja Portal-universumien välille. Aperture Sciencen rakentama telakka, jossa laiva rakennettiin, voidaan tutkia Portal 2:ssa. Lähellä oleva Cave Johnsonin äänitallenne selittää, että Aperture työskenteli kokeellisen Portal-tekniikan parissa tuolloin.

Tämän lisäksi tärkein todiste Borealiksen merkityksestä jaksossa 3 on konseptitaideteos vuodelta 2007. Siinä näkyy alus, jonka kyljessä on kirjaimet 'B…EALIS', joka on loukussa jäähalkeamassa, jossa Combine-telineet nousevat esiin. sen rungosta, ja joukko grub-tyyppisiä Advisor-avaruusolentoja lentää kylmän tilan läpi. Myöhemmin vuotanut konseptitaide jakaa polaariteeman, ja se kuvaa jäisiä maisemia, joissa on hajallaan Combine-arkkitehtuuria, lämpimiin takkiin pukeutuneita kapinallisia ja Alyxin muotokuvaa.

Käsitteellisen tundran keskellä on kaksi kiehtovaa kuvaa. Yksi kuvaa siluetoitua hahmoa, joka seisoi kelluvien saarten maisemassa, aivan kuten ne, jotka nähtiin alkuperäisen Half-Lifen Xen-luvussa. Toisessa, entisen Valve-taiteilijan Ted Backmanin ansioksi, näkyy Advisor-isäntäkeho, jolla on ihmisen kaltaiset kasvot Half-Life 2:n pääantagonistin, tohtori Breenin rintakuvan vieressä. BreenGrub-nimellä tunnettu kuva jakaa nimensä Marc Laidlawin ylläpitämän lepotilassa olevan Twitter-tilin kanssa, joka julkaisi twiittejä Breenin turskafilosofiseen retoriikkaan vuosina 2012–2014.

BreenGrub-tili kirjoittaa laajasti Shu'ulathoista, Vortigauntin sanoista neuvonantajille. – Minulla oli jossain vaiheessa pääsy viestintään. Levyihin. Todistamaan.' Yhdessä twiitissä sanotaan: 'On olemassa maailma. Shu'ulathoien koti. Vortigauntit tietävät sen nimen, mutta minä en. 'En tiedä, onko se maailma, joka löytyy', vihjaa toinen. Laidlaw paljasti läsnäolonsa BreenGrubin takana vuonna 2013 ja twiittasi: '@Breengrub on se, että pidän hauskaa joidenkin asioiden parissa, joista pidän. Se ei ole ARG.

Jos jakso 3 tapahtuisi

Yhteinen ystävämme

Helikopteri törmäsi lumiseen laaksoon

(Kuvan luotto: Valve)

Laidlaw on myös yksityiskohtaisimman ja kiistanalaisimman todisteen lähde Episode 3:n koostumuksesta. Vuonna 2017, erottuaan Valvesta edellisenä vuonna, Laidlaw latasi novellin verkkosivustolleen. Epistle 3 -nimisessä siinä on sukupuolivaihdettu hahmoja, joilla on samanlaiset nimet kuin Half-Life 2:n näyttelijöissä (kuten Gertie Fremont ja Alex Vaunt).

Seuraava tarina etenee näin: Gertie ja Alex laskeutuvat lentokoneeseensa ja uskaltavat lumimyrskyn läpi Hyperboreaan, missä he löytävät sitä vartioimassa ad hoc -linnoituksen, jonka on rakentanut avaruusolio nimeltä Disparate, joka tutkii laiva, koska se 'värähtelee sisään ja ulos todellisuudestamme'. Ennen kuin he voivat soluttautua alukseen, Gertien ja Alexin vangitsevat 'entisen vihollisemme kätyri', tohtori Wanda Bree, jonka 'varapersoonallisuus' on painettu 'biologiseen pankkiin, joka muistuttaa valtavaa etanaa', joka rukoilee Gertietä ja Alexia. lopettamaan elämänsä. Alex uskoo, että Bree-Slug ansaitsee kohtalonsa, mutta Gertie väittää, että hän 'on saattanut tehdä jotain nopeuttaakseen etanan kuolemaa.'

Ei kaukana Breen piilopaikasta, Gertie ja Alex löytävät tohtori Jerry Maasin, joka tarjosi Hyberborean sijainnin, 'pidätettynä erillisessä kuulustelussa'. He vapauttavat Jerryn ja nousevat laivaan, joka alkaa värähdellä nykyisen ja edellisen ajankohdan välillä, erityisesti juuri ennen kuin Disparate aloitti Nine Hour Armageddon -hyökkäyksensä.

paras l-pöytä pelaamiseen

Jerry ja Alex riitelevät siitä, mitä tehdä seuraavaksi. Alex haluaa tuhota Hyberborean, kun taas Jerry haluaa säästää sen opiskelua varten. Väittely muuttuu tappeluksi, jonka seurauksena Alex ampuu tohtori Maasin kuoliaaksi. Juuri ennen kuin he tuhoavat Hyperborean 'tuo naurava huijari' rouva X ilmestyy. Rouva X pakenee Alexin kanssa jättäen Gertien kohtalonsa varaan. Mutta kun Hyberborea teleporttuu erilaiseen Dyson-sfääriin, Ghastlyhauntit pelastavat Gertien, jotka 'löivät omat ruudulliset todellisuusverhonsa'. Gertie päättää kirjeen: 'Älä odota minulta enempää kirjeenvaihtoa näistä asioista; tämä on viimeinen kirjeeni.'

Kirjeen 3 ja Half-Life-maailman väliset yhtäläisyydet ovat ilmeisiä. Siitä huolimatta kirjeen 3 aitous episodin 3 juonen tiivistelmänä on kiistanalainen. 'Reaktioni kolmanteen kirjeeseen oli suurelta osin: 'Voi, olen nähnyt tällaisia ​​asioita Marcilta ennen', Robin Walker kertoi Kotakulle maaliskuussa 2021. 'Marcilta ei koskaan ollut asiakirjaa, jossa kerrotaan: 'Tässä on tarkka asia kokonaisuudessaan. sen on tapahduttava [jaksossa 3].' Sen sijaan asiakirjoja oli monia. Puhuessaan Rock, Paper, Shotgun -lehdelle tänä vuonna Laidlaw pahoitteli Epistle 3:n julkaisemista ja sanoi olevansa 'sekaisin' tuolloin, ja totesi, että se 'loi vaikutelman, että jos jakso 3 olisi ollut, se olisi ollut jotain sellaista. ääriviivat, kun taas itse asiassa kaikki todellinen tarinan kehitys voi tapahtua vain pelin kehittämisupokkaan.

Jos jakso 4 tapahtuisi

Emme mene Ravenholmiin

Ravenholm

(Kuvan luotto: Valve)

Puhuessaan Eurogamerille vuonna 2006 Gabe Newell jakoi ajatuksia Valven lähestymistavasta Half-Life -universumin laajentamiseen. Viitaten Gearboxin työhön Half-Life-laajennusten tekemisessä, hän sanoi: 'Pidän ajatuksesta, että laajennuspaketit antavat sinulle erilaisen näkökulman asioihin, jotka olet jo kokenut.' Kun häneltä kysyttiin, haluaisiko hän palata HL2:n aikajanalle uudelleen. hän lisäsi: 'Voimme käyttää laajennustuotteita, koska siellä on paljon hauskoja asioita tutkittavana.'

Newell ei spekuloinut. Tässä vaiheessa työ oli jo alkanut neljännen Half-Life-jakson parissa. Sitä ei tehnyt Valve, vaan Junction Point Studios, uusi kehittäjä, jonka Deus Ex -johtaja Warren Spector perusti Ion Storm Austinin tuhkasta.

Puhuin Spectorin kanssa jaksosta vuonna 2017, ja hän paljasti useita keskeisiä yksityiskohtia. Jakson oli määrä sijoittua Ravenholmiin, ja se olisi yksityiskohtaisesti kertonut kaatumisen tarinasta. 'Halusimme kertoa tarinan siitä, kuinka Ravenholmista tuli se, mikä se oli Half-Life -universumissa', Spector muisteli. 'Sen lisäksi, että täydensimme Ravenholmin tarinaa, halusimme nähdä enemmän isä Grigoria ja nähdä, kuinka hänestä tuli hahmo, joka hänestä tuli myöhemmin Half-Life 2:ssa.'

Jaksossa olisi myös esitelty uusi ase, Magnet Gun, joka ampuisi magneettipalloja, jotka vetäisivät lähellä olevat metalliesineet niiden sijaintiin. 'Voit ampua sen seinään kujan toisella puolella raskasmetallijätteestä ja haista! Kaatopaikka lensi kujan poikki ja törmäsi seinään. Voit kuvitella vaikutuksen kaikkeen, joka lähestyy sinua kujalla – joko puristettuna tai tukkeutuneena.

Junction Point työskenteli jakson parissa 'vankan vuoden' jossain vuoden 2005 lopun ja vuoden 2007 puolivälin välillä. Tänä aikana studio tuotti 'pystysuoran viipaleen', joka esitteli magneettipistoolia, ja 'pienen alueen, joka osoitti, miltä peli näyttäisi, kun olemme valmiita'. Spectorin mukaan Valve peruutti projektin lopulta, mikä oli 'turhauttavaa' Junction Pointille. – Olimme juuri alkaneet rakentaa mielestäni upeita juttuja. Ja silloin Valve irrotti pistokkeen.

päärapu

(Kuvan luotto: Project Borealis -tiimi)

Ei ole selvää, miksi jakso hylättiin, mutta on mahdollista, että Valve ei ollut tyytyväinen Junction Pointin tuotantoon. Pian peruutuksen jälkeen Valve palkkasi Arkane Studiosin rakentamaan hyvin samanlaisen laajennuksen, joka tunnetaan yksinkertaisesti nimellä Ravenholm, ja lähetti jopa Junction Pointin Magnet Gun -prototyypin lähtökohtana.

Arkanen projekti eteni huomattavasti pidemmälle kuin Junction Pointin, siihen pisteeseen, että studiossa on säilytetty pelattava alfaversio. Se on suunniteltu erilliseksi jaksoksi, ja se olisi ennakoinut Half-Life: Opposing Forcen päähenkilön Adrian Shepherdin paluuta. Shepherd teki yhteistyötä isä Grigorin kanssa, joka oli luonut seerumin tehdäkseen hänestä immuuni päärapupureille, kun pariskunta tutki 'eräänlaista kokeilukeskusta', joka oli entinen lastensairaala. Ravenholmissa olisi Junction Pointin magneettipistooli sekä naulapistooli, jota käytetään luomaan ad hoc -sähköpiirejä pulmien ratkaisemiseen. Grigorin kokeilut olisivat nähneet hänen muuntuvan pelin edetessä ja muuttuen vähitellen hirviöksi.

Kuten Junction Pointin projekti, myös Ravenholm peruttiin, väitetään, koska Valve piti sitä liian kalliina. Lambda Generation -sivustolle lähettämässään sähköpostiviestissä Marc Laidlaw selitti: 'Meistä tuntui, että monet Ravenholmin perusesineistä - päärapuista ja zombeista! - olivat melko lailla pelattuja.' Laidlaw lisäsi, 'se tosiasia, että sen olisi tapahduttava joskus ennen jakson 2 loppua', oli 'luova rajoite, joka haittaisi projektia'.

Jakso 3 ei tapahdu, mutta Half-Life 3 saattaa tapahtua

Meidän hyväntekijämme

Gabe Newell

tietokoneen emolevyn pelaaminen

(Kuvan luotto: IGN)

Kun Episode 3:n lupaus kariutui, peliyhteisö yritti ymmärtää, miksi Valve jätti Half-Life-tarinan kesken.

Kun Episode 3:n lupaus kariutui, peliyhteisö yritti ymmärtää, miksi Valve jätti Half-Life-tarinan kesken. Looginen johtopäätös oli, että Valven täytyy kehittää jotain suurempaa. Ei ole selvää, milloin tarina siirtyi keskittymisestä jaksoon 3 Half-Life 3:een, mutta ajatus oli varmasti muuttumassa, kun kaksi kanadalaista fania piketoi Valven päämajassa elokuussa 2011 istuen nurmikotuoleilla, joissa oli pahvikyltit, joissa luki: 'KANADA 4 PUOLIIKÄN 3 VAPAUTUS' ja 'PUOLIIKÄ 3 ONKO SE LEFT 4 KUOLLUT?' Gabe Newell tervehti piketoreita, ja heille annettiin jopa kierros Valven toimistoissa. Myöhemmin Newell puhui Kotakun kanssa tapauksesta ja sanoi: 'He halusivat tietää, milloin Episode 3 oli tulossa ulos.'

Tämä ei ollut ainoa kerta, kun fanit vaativat Valvelta lisätietoja Half-Lifesta. Vuonna 2011 Steam-ryhmä nimeltä A Call for Communication (Half-Life) kehittyi foorumin vetoomuksesta, joka aloitettiin ensimmäisen kerran vuonna 2009 ja houkutteli 50 000 jäsentä saman vuoden helmikuussa (ryhmä on edelleen aktiivinen ja juhlii 10. syntymäpäiväänsä vuonna 2021). Tammikuussa 2012 ryhmä Steam-käyttäjiä käynnisti Operation Crowbarin, osti sorkkaraudat Amazonista ja lähetti ne Valvelle protestina.

Nämä saattavat vaikuttaa pikkujutuilta, mutta samaan aikaan Valve ei näyttänyt pystyvän kiusoittelemaan yhteisöään vihjeillä ja viittauksilla uuteen Half-Life-peliin. Huhtikuussa Newelliltä kysyttiin leikillään podcastissa 'Milloin voimme odottaa Ricochet 2:n julkaisua?' johon hän vastasi: 'Haluaisimme olla erittäin avoimia Ricochet 2:n julkaisusta. Ongelmana on se, että uskomme, että käymämme käänteet tekisivät ihmiset todennäköisesti hullummaksi kuin vain vaikeneminen. .' Kaksi kuukautta myöhemmin Newell esiintyi videolla, jossa hän takoi sorkkarautaa. Hän kysyi: 'Hei, onko se valmis?' Hän vastasi: 'Nämä asiat vievät aikaa.' Sitten elokuussa Newell esiintyy toisessa videossa, jossa hän vitsailee: 'Et koskaan saa Half-Life 3:a, jos syöt minut.'

Näiden Half-Life 3:n epämääräisten vihjeiden joukossa oli suoranaisia ​​tekoja. Vuonna 2012 aprillipäivän pilailija julkaisi Steamiin kuvan väärennetystä Half-Life 3 -logosta, jonka alapuolella oli sana 'Nyt saatavilla', mikä huijasi useita laillisia uutisjulkaisuja. Spekulaatiot Half-Life 3:sta lisääntyivät merkittävästi vuonna 2013, kun Valve ilmeisesti jätti EU:ssa tavaramerkkipyynnön Half-Life 3 -nimelle. Liekkien leviäminen oli vuoto Valven bugiseurantatietokannasta Jira, joka paljasti kahden kehitystyön nimet. ryhmiä, joista toinen on nimeltään Half-Life 3 ja toinen Half-Life 3 -ytimenä. Mutta tavaramerkki oli väärennös, kun taas Jira-vuodon pätevyyttä on mahdotonta vahvistaa.

Half-Life VR

Paljastuksia

Vanha parrakas tiedemies joidenkin monitorien edessä

(Kuvan luotto: Valve)

2010-luvun edetessä vihjeet ja huhut tarkentuivat. Vuonna 2015 Valven ohjelmoija Jeep Barnett paljasti, että yritys kokeili Half-Life-resursseja virtuaalitodellisuudessa, mutta ei vahvistanut, että Valve teki Half-Life VR -peliä. 'Haluaisimmeko tehdä kaikki franchising-toimintamme VR:llä? Ehdottomasti, mutta meillä ei ole tarpeeksi aikaa tai ihmisiä. Meidän on siis selvitettävä, mikä sopii parhaiten VR:n vahvuuksiin. Myöhemmin samana vuonna Valve julkaisi VR-sovelluksen, joka sisälsi datajonon jotain nimeltä HLVR.

Valve teki uutta Half-Life-peliä, ja se ilmestyi pian. Mutta se ei ollut Half-Life 3.

Sitten marraskuussa 2019 tuli uutinen, jota kaikki, mutta ei myöskään kukaan, odottivat. Valve teki uutta Half-Life-peliä, ja se ilmestyi pian. Mutta se ei ollut Half-Life 3. Sen sijaan se oli Half-Life: Alyx, VR-yksinomainen Half-Life 2:n esiosa, joka asetti pelaajat nuoren Alyx Vancen kenkiin vuosia ennen kuin hän tapaa Gordon Freemanin. Niille, joilla on varaa pelata sitä, Alyx osoittautuisi odottamisen arvoiseksi, sillä se tarjoaa kaiken Half-Life-peliltä odotetun mielikuvituksen, jännityksen ja innovaation. Mutta sen paljastaminen, PR-kampanja ja post mortem tarjosivat myös tuoreen kuvan Half-Life 3:n tapahtumista.

Kävi ilmi, että Half-Life 3 oli olemassa, vaikkakin lyhyesti. Vuosina 2013–2014 Valve oli työskennellyt Half-Life 3 -projektin parissa, joka sekoitti proseduaalisesti luodut kohtaamiset enemmän luotuja tasoja luoden näin uudelleen toistettavissa olevan kokemuksen. Projektin johtaja David Spreyer muistutti, kuinka proseduurijärjestelmät toimisivat Geoff Keighleyn interaktiivisessa artikkelissa Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Peli etsii rakennuksen, sulki kaikki ikkunat niin, että sisään oli vain yksi tie, laittaisi kansalaisen tai vangin jonnekin rakennukseen ja sitten asuttaisi rakennuksen vihollisilla.' Spreyer kuitenkin sanoo, että prototyyppi 'ei päässyt kovin pitkälle', koska Valven uusi moottori, Source 2, sopi huonosti ampujan rakentamiseen tuolloin. 'Ei ollut valaistusratkaisua, ei tallennusta ja palautusta, ei näkyvyysratkaisua. Tarvittiin valtava määrä tekniikkaa.

Half-Life 3 ei ollut ainoa Half-Life-projekti, jota kehitettiin tänä aikana. Valve on tarkoitettu osaksi vuoden 2016 VR-peliään The Labia, ja se loi prototyypin Half-Life-teemaiselle FPS-kokemukselle nimeltä Shooter. Valven Jim Murray kuvailee sitä 'Half-Life-matkaksi teemapuistossa', Shooterilla oli potentiaalia, mutta Valvelta loppui aika saada se valmiiksi julkaisuun.

Valve oli myös tehnyt prototyypin ainakin yhden ja mahdollisesti kaksi muuta VR-peliä tänä aikana. Ensin oli Alyx & Dog, väitetty VR-peli, jossa pelaajat tutkivat Half-Life-maailmaa Alyxina ja koiran seuralaisena. Pelistä tiedetään vähän, mutta Valven konseptitaidetta näyttää Alyxin ja Dogin kulkevan eri ympäristöissä. Vuoden 2015 tienoilla Valve alkoi suunnitella Borealis-peliä, VR-peliä, jonka teemana on Marc Laidlaw'n johtama Valven vaikea haamulaiva. 'Oli liian aikaista rakentaa mitään VR:ssä', Laidlaw sanoi Rock, Paper, Shotgun -lehdelle. 'Kaikki haihtui melko nopeasti.' Tämän projektin olemassaolo antaa uskottavuutta myös Robin Walkerin väitteelle, jonka mukaan Epistle 3 ei välttämättä edusta Half-Life-tarinan kanonista loppua.

Half-Life: Alyx and Dog Valley -maisemakuva

(Kuvan luotto: Valve)

Alyxin julkaisu näytti täyttävän Valven viime vuosikymmenen aikana jättämät aukot. Mutta Half-Life 3:sta voi silti olla muutakin, jota emme tiedä. Tämän vuoden helmikuussa Half-Life YouTube r Tyler McVicker latasi YouTubeen videon, jossa hän keskustelee 'keskustelusta', jonka hän kävi 'entisen Valven työntekijän' kanssa. ', Half-Life 3:n prototyypistä, joka kuulostaa hyvin erilaiselta kuin mitä David Spreyer paljasti Alyxin julkaisun yhteydessä.

McVickerin mukaan tämä Half-Life 3:n iteraatio alkaisi Gordon Freemanin heräämisellä Aperture Sciencessa, 20 vuotta Half-Life 2:n tapahtumien jälkeen. Freeman matkustaisi sitten kaupunkiin 'Amerikan tuhoutuneilla raunioilla' ja liittyisi kapinallinen ryhmä, joka näkee hänet 'kirouksena messiaan sijaan'. Varustettuna uudella 'robotin käsivarrella', joka 'muutti hänestä tehokkaasti Viimeisen ilmantaitajan', Gordon siirtyi krematorien johtamaan laitokseen ja saisi heidät auttamaan häntä kaatamaan tämän amerikkalaisen kaupungin johdon. McVicker väittää, että tämä prototyyppi olisi ollut kehitteillä noin 2013–2014, ja se peruttiin vuoteen 2015 mennessä, koska Valven sisällä oli 'sisäistä konfliktia' siitä, pitäisikö seuraavan Half-Life olla litteä näyttö vai VR.

parhaat pelit PC

On vaikea tietää, kuinka vakavasti tämä pitäisi ottaa. McVicker itse sanoo, että hänen sanojaan tulisi pitää 'spekulaatioina', kunnes Valve vahvistaa toisin. Silti sitä kannattaa tutkia sen valossa, mitä Valve on jo vahvistanut Half-Life 3:sta. Vaikka McVickerin ääriviivat kuulostavat hyvin erilaiselta kuin David Spreyerin prototyypin, mikään McVickerin mukaan ei tee näistä kahdesta yhteensopimattomuudesta. Itse asiassa Spreyer ei koskaan keskustele prototyyppinsä tarinasta tai maailmanrakennuksesta, vaan ainoastaan ​​menettelymekaniikasta. Lisäksi kehitysikkuna on suunnilleen sama. Näin ollen on mahdollista, että McVickerin ääriviivat edustavat laajempaa kerrontakonseptia Spreyerin mekaaniselle prototyypille.

Half-Life 3 ei tapahtunut

Pistepoisto

Vihreät kädet

(Kuvan luotto: Valve)

Yhteenvetona voidaan todeta, että Half-Life 2:n haastava kehitys jätti Valven vastustamaan ajatusta rakentaa perinteinen kolmas Half-Life-peli, joten yhtiö päätti julkaista Half-Life 3:n pienikokoisina jaksoina, mikä teki projektista helpommin hallittavan ja hyödynsi Steam. Vuoteen 2007 mennessä episodinen malli oli kuitenkin vanhentunut, eikä Valve löytänyt tapaa tehdä jaksosta 3 taiteellista ratkaisua tekniseen ongelmaan, kuten Episode 1 ja Orange Box olivat olleet. Lopulta Episode 3 peruttiin, ja Internet-spekulaatioiden ja Valven salaperäisten viittausten ansiosta kerrotaan, että seuraava Half-Life-peli on Half-Life 3.

Portal 2:n valmistumisen jälkeen Valve tunsi olevansa valmis tarttumaan uudelleen pelikehitykseen, ja kun se aloitti Source 2:n rakentamisen, se kokeili myös yhtä tai useampaa Half-Life 3 -prototyyppiä, joista yhdessä oli ehdottomasti proseduurin luonti, kun taas toisessa ehkä ovat olleet mukana Freemanissa vapauttamassa amerikkalaista kaupunkia fysikaalisella robottikädellään.

Sitten heinäkuussa 2012 John Carmack esiintyy E3:ssa Oculus Riftin varhaisen prototyypin kanssa, ja Valve näkee VR:ssä vallankumouksellisen teknologian, jota voidaan käyttää maamerkki Half-Life -pelin tekemiseen. Vuoteen 2015 mennessä Half-Life 3 on kuollut, ja Valve aloittaa Half-Life: Alyxin kehittämisen seuraavana vuonna ja julkaisee pelin ylistämään maaliskuussa 2020.

Kaiken tämän, 16 vuoden ja kokonaan uuden pelin jälkeen Valve jätti fanit lähes täsmälleen samaan asemaan, jossa he olivat olleet ennenkin, roikkuen kertomuskallion reunan yli ilman ratkaisua näköpiirissä. Mutta yksi asia on muuttunut. Tiedämme nyt, että Valven kiinnostus Half-Life-pelien tekemiseen on säilynyt, ja se on saattanut itse asiassa kasvaa Alyxin kehityksen aikana. Vertaa Robin Walkerin sanoja Half-Life: Alyxin julkaisusta siihen, miten Valve puhui Half-Life 2:n viimeistelemisestä. 'Pidimme todella tämän pelin tekemisestä', Walker kertoi Kotakulle maaliskuussa 2020. 'Mielestäni haluaisimme todella jatkaa tehdä tällaisia ​​pelejä uudelleen.'

Suosittu Viestiä