Olen surullinen nähdessäni vanhan jengin karkaavan, mutta Larian ei todellakaan tarvitse Baldur's Gate IP:tä tai D&D:tä tehdäkseen uuden uraauurtavan roolipelin.

Karlach ja Tav Baldurissa

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Larian Studios, Baldur's Gate 3:n takana oleva kehittäjä, on hiljattain ilmoittanut, että se tulee olemaan siirtymässä pois D&D:stä pelejä, mikä vetoaa myös yleiseen innostuksen puutteeseen BG3:n DLC:n kehittämisessä. Ja rehellisesti? Olen tyytyväinen.

No suurimmaksi osaksi. Tosin minulla on ristiriitaisia ​​tunteita näiden hahmojen tarinoiden jatkumisesta muualla, ja siitä, että yhteen suosikkipeleihini ei tule Larian-laatuisia laajennuksia. Mutta kuten totesin viime vuoden syyskuussa, on olemassa paljon nörttiä, mekaanisia syitä, miksi korkean tason D&D-kampanja voisi olla vaikeaa videopeliympäristössä.



Kaiken kaikkiaan Larianin siirtyminen Forgotten Realmsista ei ole vähentänyt hype-kohteluani studion seuraavaa suurta projektia kohtaan – jos mitään, olen iloinen voidessani päästä irti pelätystä d20:stä, vaikka hän onkin pelannut melkoisen osuutensa D&D:stä ja väitetysti nautti suurimmasta osasta.

Larianin kotiolut

Swen Vincke

sijoittuu Overwatch 2:ssa

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Mielestäni Dungeons & Dragons 5th Edition – pöytäroolipelijärjestelmä, joka muodostaa Baldur's Gate 3:n luut – on ihan hyvä. Se on vankka laukku fantasia-sotapelien luolasryömittelyyn, siinä on mukava tasapaino mekaanisen monimutkaisuuden ja murskauksen välillä, ja se tekee melko hyvin pitkän muodon 'mene paikalle ja taistele hirviöitä vastaan, toista' -kampanjoita. Se on fantasialiitin kaikista kaupoista, joka on suosittu erittäin hyvistä syistä.

Mutta kuten jokainen, joka on ajanut peliä pitkään, kertoo, se ei ole aivan täydellinen. Suurin osa kaupankäyntiiskujen ulkopuolisista mekanioista on kuihtuvan ohuita, minkä vuoksi useimpien DM:iden on valmistettava omat järjestelmänsä. Se ei myöskään loista minkään tietynlaisen tarinan kertomisessa ilman raskaita annosta mukautettuja sääntöjä, joten sen maine kerronnana on enemmän sen pelaajakunnan kuin sen kirjojen tuote.

missä on oliver bg3

Wizards of the Coastin omat yritykset puuttua tähän eivät ole täysin horjuneet. Voisin kirjoittaa kokonaisen esseen siitä, miksi oletusarvoiset 5e:n chase-säännöt ovat täydellinen vauhdin tappaja – ja on syynsä, että monet DM:t nostavat 'taitohaasteita' D&D:n 4. painoksesta, koska ne ovat ainoa asia, joka todella toimii vakiintunut laki 'käytä vain kykytestiä'. Sillä on myös ongelmia taistelukohtausten tasapainottamisessa, mikä vain pahenee korkeammilla tasoilla.

Pelaa missä tahansa D&D-pöydässä riittävän pitkään, ja lopulta päädyt kampanjaan, joka on ääriään myöten täynnä ad hoc -päätöksiä ja tuomariston mukaisia ​​kotipanimojärjestelmiä – ja juuri sitä Baldur's Gate 3 on. Kuten Game Geek HUBin Robin Valentine huomautti viime vuoden elokuussa, sen pelaaminen on kuin 'omituinen DM, joka hallitsee kaikkea'.

Baldur's Gate 3:n hauskoja mekaanisia osia – saranoidut rakenteet, tapa käsitellä legendaarisia toimintoja Honor Modessa – melkein kaikki on Lariania. Taikaesineiden virittäminen ei ole asia, legendaariset toiminnot eivät ole vain 'hirviö pyyhkäisee sinua' ja niin edelleen. 5. painoksen tulon tuntevana henkilönä puolet hahmoni rakentamisen hauskuudesta sisälsi nähdä kuinka studio ravisteli D&D:n olemassa olevaa metaa (sikäli kuin sellainen voi olla TTRPG:ssä).

Se ei tarkoita, että Larianilla oli vain hyviä ideoita. Esimerkiksi pelin varhaisessa sisäänpääsyssä jokainen hahmo saattoi irrottautua bonustoiminnona, ja jotkut cantrips loi vaurioittavia pintoja, mikä teki niistä parempia kuin varhaiset rajoitettujen resurssien loitsut vaurioiden suhteen. Mutta sitä varten varhainen pääsykausi oli, ja he kuuntelivat palautetta kuten minkä tahansa hyvän DM: n kuuluu.

Kuten Divinity: Original Sin 2 jo vuosia sitten todisti, Larian ei tarvitse 5. painoksen D&D:tä tehdäkseen vankan järjestelmälähtöisen roolipelin. Mutta entä tarina?

Valtakunnat unohtamatta

Baldur

(Kuvan luotto: Larian Studios)

oscar fevras bg3

D&D on vanha peli, mikä tarkoittaa, että sen tavalliset asetukset - Forgotten Realms, Eberron ja niin edelleen - ovat kaikki paksuja, kuvioituja universumeja. Ne ovat täynnä rakkaudella käsintehtyä tarinaa, tarpeeksi romaaneja täyttämään pienen kirjaston ja Silmarillion-tason yksityiskohtia, joita on kertynyt vuosikymmenien yhteisestä tarinankerronnasta. Mutta jokainen suolansa arvoinen kirjailija kertoo sinulle, että vaikka voit rakentaa maailmaa niin paljon kuin haluat, se ei tee tarinastasi hyvää tai mielenkiintoista sellaisenaan.

Älä ymmärrä minua väärin, rakastan tiheää maailmanrakennusta. Suunnittelen parhaillaan uutta kampanjaa viikonloppuisin, ja minulla on vanhaa aikaa hahmotella maailman jumalia, kulttuureja ja niin edelleen. Mutta nyt, me kaikki tiedämme, että Silmarillion itsessään on yhtä kuiva kuin mikä tahansa historiakirja, samalla tavalla kuin jokainen DM tietää, etteivät heidän pelaajansa lue heidän 50-sivuisia Google-dokumenttejaan, vaikka kuinka paljon haluaisimme. heille.

Tosiasia on, että sinulla voi olla tukenasi maailman yksityiskohtaisin fantasiaympäristö (ja luulen, että Baldur's Gate 3 on hyötynyt siitä), mutta maailmanrakennus on aina mielenkiintoista vain, jos siihen on sidottu hahmoja, tarinoita ja juonia, joista välitämme. noin. Istutpa sitten pöydän ääressä noppaa tai luet kirjaa, tarinan tunneydin on elintärkeä. Worldbuilding palvelee hahmoja, vuoropuhelua ja juonia – ei päinvastoin.

Astarion, erittäin kaunis ja hopeatukkainen vampyyri kutee Baldurista

(Kuvan luotto: Larian Studios)

telakointi rautaistuimelle bg3

Baldur's Gate 3:n tarina ei ole poikkeuksellinen sen sijoituksen vuoksi, että se on kirjoitettu. Kaikkea seurahahmoistasi musiikkiin, loistaviin esityksiin ja uuvuttavaan mocap-määrään – siinä kaikki Larian Studios, kulta.

pelottavia pc-pelejä

Tämä ei tarkoita sitä, että 'D&D:n roskakori ja Larian tekivät siitä hyvää', vaan Larianin tarinankerronta seuraa studion siirtymistä pois D&D:stä. Emme ehkä saa enää Karlachia, Astarionia tai Galea – mutta opimme uusista hahmoista, jotka on luotu täsmälleen yhtä huolellisesti. En ole varma, voinko sanoa samaa Wizards of the Coastin suunnitelmista IP-osoitteelle ja sen omistamille hahmoille.

Loppujen lopuksi olen edelleen sitä mieltä, että Larian oli auttoi tekijältä D&D. Pelkästään nimibrändin tunnettuus on epäilemättä vahvistanut pelin menestystä, vahva mekaaninen pohja (joitain puutteita kera) auttoi studiota suunnittelemaan vankan roolipelin, ja nörttilore-opin paksujen osien kanssa oli luultavasti mahtava työskennellä sen kirjoittajajoukolle.

Mutta Larian on siirtynyt vahvuudesta vahvuuteen – vahvuus, joka on rakentunut hitaan ja tasaisen kasvun filosofiasta, joka antaa kehittäjilleen mahdollisuuden tehdä hyvää sen sijaan, että tavoittelevat voittomarginaaleja. Larian Studios ei koskaan tarvinnut D&D:tä, mutta oli mukava nähdä, että venn-kaavio muuttui hetkeksi ympyräksi.

Uutiset Larianin muuttamisesta eri laitumille saa minut kuitenkin vain innostumaan siitä, mitä tulee seuraavaksi – koska minulla ei ole aavistustakaan, mitä odottaa. Massif Press, Swen. Tehdä Heittää videopeliin, uskallan sinua.

Suosittu Viestiä