Destiny 2: Lightfall arvostelu

Meidän tuomiomme

Pettymys kampanja ja hiekkalaatikkoremontti, joka näyttää lupaavalta, mutta tuntuu siltä, ​​että se on vielä muutaman suuren tasapainopisteen päässä pelin jättämisestä hyvään paikkaan.

Game Geek HUB tukee sinuaKokenut tiimimme omistaa useita tunteja jokaiseen arvosteluun päästäkseen todella sinulle tärkeimmän ytimeen. Lue lisää siitä, kuinka arvioimme pelejä ja laitteita.

Tarvitsee tietää

Mikä se on? Viides Destiny 2 -laajennus. Tämä on hyvin violetti.
Julkaisupäivä 28. helmikuuta 2023
Odottaa maksavan 50 dollaria / 40 puntaa
Kehittäjä Bungie
Kustantaja Bungie
Arvosteltu Ryzen 7 3700X, 32 Gt RAM-muistia, RTX 3080Ti
Steam Deck Ei tuettu
Linkki Virallinen sivusto



lannan syöjä -tehtävälinja

Laajennuksen julkaisu on merkittävä hetki Destiny 2:lle, eikä vain jokaisen tuoman uuden kampanjan, määränpään ja raidin vuoksi. Laajennukset ovat myös ilmaisu aikomuksesta – dramaattisten, laajamittaisten hiekkalaatikkomuutosten tekeminen, jotka muuttavat pelin tunnetta kokonaisuudessaan. Viime vuonna Bungie aloitti The Witch Queenin kanssa pelin alkuperäisten alaluokkien muokkausprosessin, ja tulokset olivat vähintäänkin tehokkaita. Guardians loi pelin historian tehokkaimpia rakennelmia varustettuna uudella, joustavammalla työkalusarjalla.

Lightfallilla on sitä vastoin kadehdittava tehtävä: saada pelaajat innostumaan uusista mahtavista voimistaan ​​samalla myös kumoamalla tehohiiren.

Guardian ampuu Tormentorin konekiväärillä.

(Kuvan luotto: Bungie)

Kykyjen latautuminen kestää kauemmin, viholliset iskevät kovemmin ja tankkaavat enemmän vahinkoa, eikä tiettyjä toimintoja ole enää mahdollista ylittää. Olemme viettäneet kokonaisen vuoden jäätelöä syömässä, ja nyt Lightfall on täällä muistuttamassa meitä, että ei, meidän on myös syötävä parsakaalimme. Tässä analogiassa parsakaali on konekivääriä.

Tästä tuli aina kova myynti. Rakastan haastavaa kohtaamista, joka pakottaa minut valitsemaan oikeat työkalut työhön, mutta on vaikea kiistää sitä hämmentävää jännitystä, jonka saa aikaan kokonaisen huoneen puhdistaminen vihollisista järjettömän ylivoimaisella avaruustaikilla. Kohtalo 2 tuntuu eri nyt – vähemmän lähestyttävä ja nopeampi rankaiseminen virheestä. Vaikka monet muutoksista olivat kiistatta välttämättömiä, en ole yllättynyt siitä, että pelaajat eivät ole yhtä innostuneet pelistä yleisesti.

Uskomaton kampanja olisi ainakin häirinnyt pelaajakuntaa, kun Bungie aloitti tämän uuden voimantuontifantasian aikakauden. Valitettavasti, kuten tiedät, jos olet saanut tuulahduksen yhteisön vastareaktiosta, joka seurasi välittömästi sen julkaisun jälkeen, niin ei käynyt. Lightfallin kampanja on sotku .

Tarinan suhteen Bungie on jälleen palannut raivostuttavaan kerrontatemppuun, jossa hahmot puhuvat Substantiivin tärkeydestä ilman, että he koskaan selittävät, miksi sinun pitäisi panostaa siihen. Seuraamme Osirista Neptunukseen – löydämme piilotetun Neomunan kaupungin ja tapaamme Nimbuksen ja Rohanin, kaksi kyberneettisesti parannettua Cloudtrideriä, kun laskeudumme. Liittyen välittömästi heidän kanssaan alamme työskennellä estääksemme todistajaa noutamasta 'verhoa'.

Todistajan puolesta syytöstä johtaa entinen Cabal-keisari Calus ja hänen uusi Shadow Legion. Kolmannella tehtävällä meitä pyydetään nousemaan hänen alukseensa tuhotaksemme 'radiaalisen maston', ennen kuin hän voi yhdistää sen 'Veiliin'.

'Odota', Osiris sanoo. 'Parakausaalisen energian lähde? Se voisi olla Radial Mast.

'Varjolegionin käytävä on lukittu tiukasti', sanoo Ghost. 'Vaikka voisimme taistella läpi, heillä olisi tarpeeksi aikaa turvata säteittäinen masto.'

'Säteittäiseen mastoon on oltava useampi kuin yksi polku', Rohan sanoo.

Nämä eivät ole lainauksia, joista olen poiminut koko tehtävän ajan. He pelaavat yksi toisensa jälkeen. Tämän laajennuksen sävystä on jo puhuttu paljon – varsinkin Nimbuksen ällöttävästä pilailusta, joka ei ole koskaan tavannut tilannetta, josta he eivät voi selviytyä – mutta ongelmat ovat paljon perustavanlaatuisempia. Mitä On radiaalinen masto? Mitä tapahtuu, jos Calus yhdistää sen Hunnuun? Mitä On huntu? Lightfall tekee kaiken aikaa kauheaa työtä asettaakseen tehtäviemme panokset ja saa ne tuntumaan merkityksettömiltä. Ensimmäisen ja viimeisen kohtauksen ulkopuolella kaikki täällä tuntuu kertakäyttöiseltä sivulta.

Nimbus poseeraa typerästi.

(Kuvan luotto: Bungie)

Lightfall ryntää läpi juonen lyöntejä ja hahmokaareja antamatta koskaan tarpeeksi aikaa itää jotain mielenkiintoista tai yhtenäistä. Sen sijaan, että hän tekisi työtä näyttääkseen Osiriksen laskevan suruaan haamunsa menettämisestä, hänen hahmonsa muuttuu villisti, hämmentävästi tehtävistä toiseen. Sen sijaan, että konkretisoisimme Caluksen ja todistajan välisiä aidosti jännittyneitä ja pakottavia välikohtauksia, meidän on muistettava uudelleen todistajan todennäköinen suunnitelma käyttää entistä keisaria Guardianin kertakäyttöisenä vieheenä. Sen sijaan, että tutustuisimme Neomunaan elävänä, toimivana sivilisaationa, huomaamme, että sen asukkaat piiloutuvat hyökkäykseltä Neptunuksen metaversumiversion sisällä, jolloin kaupunki tuntuu autiolta – vain yksi karu kohdebiomi, tällä kertaa neonilla.

Kauan eläköön kuningatar

Olemme olleet täällä ennenkin. Sekä Shadowkeep että Beyond Light viittasivat hyviin tarinoihin, mutta ponnistelivat saadakseen ne toimimaan Destiny 2:n tarinan toimitusmekanismien rajoissa. Mutta The Witch Queen tuntui siltä, ​​​​että studio oli kääntynyt nurkkaan – se oli tyydyttävä tarina, joka sopi hyvin peliin, jonka osa se oli. Tämä on askel taaksepäin.

Olemme viettäneet kokonaisen vuoden jäätelöä syömässä, ja nyt Lightfall on täällä muistuttamassa meitä, että ei, meidän on myös syötävä parsakaalimme.

Kaiken tämän huomioon ottaen en oikeastaan ​​välitä siitä, että kampanjan sävy nojaa 80-luvun toimintapasissiin. minä Kuten koulutusmontaasi – ainakin on hetki aikaa viettää aikaa pelin hahmojen kanssa ennen kuin he lähettävät meidät puolustamaan toista macguffinia. Ja loppua kohti saamme suuren taistelun Caitlin ja hänen armeijansa kanssa. Se on hienoa – tyydyttävä tulos työlle, joka on käytetty kehittyessä liittolaisina kahden viime vuoden kausiluonteisten tarinalinjojen aikana.

Calus uppoaa omaan loistoonsa. Hänellä on nyt kultaiset kädet.

(Kuvan luotto: Bungie)

Itse asiassa suuri osa kohtaamissuunnittelusta kampanjan tehtävien aikana on vahvaa – ainakin tehtävissä, jotka antavat sinulle tarpeeksi vapautta valita oma lähestymistapasi. Kolmas operaatio radiaalimaston tuhoamiseksi? Tarinan turhautumista lukuun ottamatta se on mukaansatempaava kiertue Caluksen laivan halki – vahvasti pyramidialusten tuttuihin estetiikkaan perustuen, mutta täynnä hänen omaa räikeää tunnelmaansa. Kaikkialla on hyvä sekoitus areenan kokoa ja vihollisten tiheyttä, mikä saa tehtävät tuntumaan vaihtelevilta ja tyydyttävältä voittaa.

Bungie saa myös mittarilukemansa uusista Tormentoreista – minipomotyypeistä, jotka esiintyvät kourallisissa tehtävissä. Niiden temppu on, että he ovat immuuneja vaurioille, kunnes poistat heikot kohdat heidän harteistaan ​​– kuten Rhulkin taistelussa viime vuoden Vow of the Disciple -raidissa. Niitä käytetään riittävän tehokkaasti muutamassa tehtävässä, yleensä pienemmillä areenoilla, joissa heidän tapansa veloittaa sinua, johtaa kiihkeään, paniikkiin leijailemiseen. Yleensä niiden sisällyttäminen tuntuu kuitenkin vähemmän vaikuttavalta kuin The Witch Queen's Lucent Hive, jotka olivat monimuotoisempia ja mielenkiintoisempia niiden aiheuttaman uhan suhteen.

Tormentor nappaa huoltajan

(Kuvan luotto: Bungie)

Valitettavasti kourallinen kampanjatehtäviä vetää alas, koska Strand, Lightfallin uusi alaluokka, on sisällytetty niihin. Kampanjan koko toinen näytös on omistettu Strandille – sinun hallintasi siinä on yksi tarina, joka tuntuu siltä, ​​että sille on todella annettu aikaa hengähtää. Kahdeksan tehtävän kampanjassa niin paljon aikaa omistaminen uuden tehosarjasi opetusohjelmalle tuntuu hukkaan. Olisin toivonut, että opetusohjelma olisi pysynyt sellaisena – jotain, joka on käsitelty erillään itse kampanjasta, mikä antaisi tehtäville enemmän tilaa kertoa tarina.

Se on pahentunut legendaarisella vaikeusasteella, kuten minä pelasin. The Witch Queenissa tuntui, että kampanjan kovempi versio oli suunniteltu palkitsemaan pelituntini tähän asti – ansaitsemani aseet, keräämäni rakennustiedon. Sama on enimmäkseen totta Lightfallissa, ainakin Strandin ilmestymiseen asti. Tehtävissä, joissa tutoriaali on kaksinkertainen tehtävä, sinun on käytettävä alaluokasta karsittua luurankoversiota, ennen kuin kampanjan päätyttyä lopulta avataan koko asia.

Beyond Light teki jotain samanlaista Stasisin kanssa, mutta se tapahtui ennen kuin Bungie käytti The Witch Queenia määrittämään uudelleen, mitä laajennuskampanja voisi olla. Uusi malli sopii hankalasti vanhaan - ja sen ansiosta se vähentää Lightfallia.

Strand ja toimita

Jopa tehtävissä, joissa Strand on valinnainen, sen läsnäolo tuntuu voimakkaasti. Viimeinen pomotaistelu on julma – sarja alustoja, jotka laskevat suurelta alas välittömään kuolemaan, ja täynnä vihollisia knockback-hyökkäyksillä. Se on selkeästi rakennettu nauhaa ajatellen ja kykyä tarttua takaisin turvaan. Mutta sen käyttäminen tarkoittaa, että menetät pääsyn yhtenäisempiin, täysin muokattavissa oleviin rakennusvaihtoehtoihin, jotka tekisivät taistelusta selviytymiskykyisemmän.

(Myös, ja ilmaan tässä vain, jos kohtaamisen tarkoituksena on käyttää kourakykyä läpikulkutyökaluna selviytyäkseen takaiskuista, älä ota mukaan myös vihollista, joka voi tukahduttaa sinua heidän takaiskullaan, mikä mitätöi kourakykysi. Olin erittäin vihainen tästä taistelusta.)

Ärsyttää tässä on se, että jos meille olisi annettu täysin muodostunut alaluokka aikaisemmin, olisin ehdottomasti ottanut sen mukaan kampanjatehtäviin. Aseistettuna täydellä sarjalla fragmentteja ja muita rakentamisvaihtoehtoja, olen saanut paljon nautintoa Strandista keskitienä Stasiksen tarjoaman joukkohallinnan ja loukkaavammin keskittyneiden Light-alaluokkien välillä.

Warlockissa – ainoassa hahmossa, jonka kampanjan olen tähän mennessä saanut päätökseen – olen pudottanut kourakranaatin kahden ensisijaisen koontiversion hyväksi. Toinen käyttää Necrotic Gripsiä puristaakseen purkavia vahinkovaikutuksia ilmaisilla myrkkypukkivaurioilla, kun taas toinen menee kaikkiin Threadlingeihin – virtaaviin vihreisiin kätyreihin, jotka etsivät vihollisia ja hyppäävät niiden päälle. Ne ovat usein villisti epäjohdonmukaisia, mutta en voi olla nauramatta aina, kun kulutan kranaatin ja räjähdän lähettääkseni kahdeksan heistä ryyppäämään vihollislaumaa kohti.

Threadling Army'

Tasapainon suhteen Strand on hyvällä paikalla, vaikka osa siitä johtuu todennäköisesti tämän kauden artefaktietujen tarjoamista ylimääräisistä passiivisista eduista. Jos mitään, se voisi todennäköisesti käyttää joitain valinnanharjoituksia tulevaisuudessa. Erityisesti grapple-käyttöaika tuntuu niukkalta, varsinkin verrattuna kampanjan aikana saatavaan nopeasti latautuvaan versioon. Tällä hetkellä se pärjää pelkällä uutuudella, mutta kun se on kulunut, tuntuu, että kahlekranaatit ovat yksinkertaisesti parempi valinta.

Tämän laajennuksen sävystä on jo puhuttu paljon – varsinkin Nimbuksen ällöttävästä pilailusta, joka ei ole koskaan tavannut tilannetta, josta he eivät selviäisi.

Silti tuleville kausille suunnitellaan uusia näkökohtia, joten olen enimmäkseen tyytyväinen sen julkaisuun. Mikä tärkeintä, se ei ole tuhonnut PvP:tä samalla tavalla kuin Stasis teki kuukausiin Beyond Lightin julkaisun jälkeen. Stasiksen kanssa jäädyttäminen oli varma kuolemantuomio. Strandin kanssa pelikiellossa saa silti mahdollisuuden taistella takaisin, ja olen arvostanut sitä joka kerta, kun olen selvinnyt kahlekranaatin kiinni jäämisestä.

Kaikesta Lightfallin kampanjaa koskevasta kritiikistäni huolimatta, se on myös se osa peliä, johon vietän vähiten aikaa seuraavan vuoden aikana. Loppujen lopuksi The Witch Queen sai paljon kiitosta, mutta sillä ei ollut väliä kuukausia myöhemmin Season of the Plunderissa, kun pelaajat kapinoivat Bungien kausimallin raakautta vastaan. Uuden laajennuksen esittelykappaleena kampanja on varmasti tärkeä, mutta se on lähes tangentiaalinen laajempaan kysymykseen, onko Destiny 2 todella hyvä juuri nyt.

Varmasti asiat piristyvät kampanjan jälkeen. Sen jälkeen avautuvat tehtävät korjaavat joitain kampanjan tarinan suuria virheitä. Nimbus saa hetken laskea ja tunnustaa menetyksensä. Hahmot vaivautuvat lopulta kysymään, mikä Hunnu edes on – ei sillä, että saamme vastausta. Ja saamme jopa puhua joillekin kaupungin virtuaalisen kansalaisuuden jäsenille. Se on rajallinen – luonnehdinta radiosoittomuodossa – mutta se on ainakin jotain.

Guardian ampuu Quicksilver Stormin pomoa kohti.

(Kuvan luotto: Bungie)

Olen myös iloinen Neomunan rituaalisista toiminnoista, erityisesti Terminal Overridesta – avoimen maailman tapahtumasta, joka vaihtaa palkintoaan ja sijaintiaan joka päivä. Se toimii paljon kuin viime vuoden Nightmare Containmentin kausitapahtuma, drop-in-drop-out -taistelu kartalla ja päättyy pomotaisteluihin. Olen hypännyt paljon sisään viimeisen kahden viikon aikana, kun etsin tiettyä Hatchling-rullaa uudesta Strand-konekiväärestä, ja se on vain matalapanoksinen ja tarpeeksi tuulinen, jotta se, toisin kuin The Witch Queen's Wellspring, ei koskaan tunnu työltä. sukeltaa.

Myös Lightfallin kausiluonteinen puoli on ollut hyvä. Defiance osuu välittömästi Shadow Legionin hyökkäyksen Maan sävyyn, ja sen päähenkilöt – erityisesti Amanda, Devrim ja Mithrax – sopivat hyvin yhteen. Se ei ole töykeää, mutta uhka tuntuu vakavalta, mikä antaa tapahtumille kampanjaa painavamman, kiireellisemmän sävyn. Defiance's Battleground-soittolista tuntuu myös menestyneimmältä Bungien vaikeista kokeiluista.

parhaat kuulokkeet PC:lle

Kuten Season of the Seraphissa, nämä uudet Battlegrounds lukitsevat pelaajat viiteen pisteeseen suositellun tehotason alapuolelle, mikä tuntuu todelliselta söpöltä paikalta viljelytoiminnalle. Se ei ole niin helppoa, että se olisi tylsää – voit helposti kuolla tyhmään virheeseen – mutta ei niin haastavaa, että sinua rangaistaan ​​hauskojen latausten kokeilemisesta. Uusi suosikki Battleground-rakentamiseni pyörii Ruinous Effigy Exotic -jäljityskiväärin ympärillä, joka muuttaa viholliset palloiksi, jotka voit iskeä alas laajan vaikutusalueen hyökkäyksessä. Kyse on vihollisten latautumisesta ja sen sisäisten debuffien ja Void-alaluokan Devour-parantavan vaikutuksen käyttämisestä minimoimaan saamani vahingot. Se on vain hauskaa.

Dunks'

Defiance osoittaa, että Bungien tavassa tasapainottaa Destiny 2:n vaikeusastetta on potentiaalia, mutta siinä on myös ongelmia. Jos laajennuksen julkaisun ensimmäiset päivät saivat aikaan raivostuneiden Reddit-ketjujen aallon Veilistä, Osirisista ja siitä hetkestä, kun Nimbus yritti lyödä Caitlia, seuraavat viikot ovat muuttuneet valituksiksi siitä, että peli on nyt vain vaikeampi. .

Nosta ja jauha

Pohjimmiltaan olen samaa mieltä perusongelmasta, jonka Bungie yrittää korjata. Kohtalo 2 oli liian helppoa, ainakin suurimmalle osalle sen toiminnoista. Täysin ratkaistu Light 3.0 -remontit lisäävät selkeyttä jatkuvalla käytettävyydellä tavalla, joka vahingoittaa hiekkalaatikkoa – mitätöi verkkovierailusuperten ja konekiväärien konseptin. Uudessa hiekkalaatikossa, jonka toiminta-aika on hitaampi ja panssarimodioiden sarja vähemmän tehokasta, palaan jälleen Deep Stone Cryptin konekivääriin, Commemorationiin, kaikkialle minne menenkin. Tämä on hyvä. Rakastan hyvää konepistoolia.

Mutta muualla hiekkalaatikko ei ole liikkunut tarpeeksi kompensoimaan vaikeuden lisääntymistä. Tässä on kaikki mitä Bungie on tehnyt tämän julkaisun tehdäkseen meistä vähemmän tehokkaita:

  • Tason 10 joustavuus on heikentynyt, ja nyt se vähentää vahinkoja vain 30 %
  • Käytettävyyden käyttöaikaa on lyhennetty koko ajan
  • Elemental Well- ja Charged With Light -modit on poistettu virtaviivaistetun Armor Charge -järjestelmän hyväksi, joka on huomattavasti ja tarkoituksella vähemmän tehokas.
  • Vihollisen terveyttä on parannettu, ja vihollisia on vaikea horjuttaa
  • Monet aktiviteetit lukitsevat nyt pelaajat suositellun tehotason alapuolelle

Nämä kaksi viimeistä kohtaa aiheuttavat eniten ongelmia, varsinkin koska joidenkin raskaiden arkkityyppien harrastajien lisäksi asehiekkalaatikko ei ole muuttunut kompensoimaan kyvyn käytettävyyttä. Ensisijaisiin aseisiin on kohdistunut voimakkaimpia iskuja – vihollisilla on enemmän terveyttä, ja niissä toimissa, joissa on pakotettu tehosuojus, aseemme eivät tee niin paljon vahinkoa vastauksena. Käsitykit ja pulssikiväärit ovat olleet heikommin toimivia jo jonkin aikaa, ja nyt ne tuntuvat huonommilta kuin koskaan. Ongelma on nyt levinnyt myös muihin arkkityyppeihin. Ellet varusta SMG:tä tai jousia tai käytä eksoottista ensisijaa hyötyäksesi sisäisestä 40 %:n lisävahingosta pieniä vihollisia vastaan, sinun on parempi olla käyttämättä ensisijaa ollenkaan. Tuo Ruinous Effigy -rakennus, jonka otan mukaan Battlegroundsiin? Yhdistän sen Riptiden kanssa Chill Clip -etuna, jolloin sen hitaat ja jäädyttävät tehosteet huolehtivat upeista Championsista. Tässä nykyisessä hiekkalaatikossa kaksinkertaiset erikoislataukset tuntuvat oikealta tieltä.

Kehittäjälle kaikki uudet julkaisut tehdään sujuvan etenemissuunnitelman puitteissa – jatkuvana ketjuna siitä, mitä oli aiemmin, ja mikä tärkeintä, mitä on tulossa seuraavaksi. Bungie on kiusannut tulevan tasapainopassin ensisijaisiin aseisiin – studio ei halunnut ravistaa hiekkalaatikkoa liikaa julkaisussa, joka lisäsi myös uuden alaluokan. Mutta pelaajille tällä kontekstilla ei ole väliä – sillä ei ole merkitystä live-pelikokemuksen kannalta juuri nyt.

Toinen vaivani on tämän julkaisun tehotason käsittely. Ajatus pelaajien lukitsemisesta suositellun tason alapuolelle korkeamman vaikeustason aktiviteetteihin ei välttämättä ole huono, mutta tässä Bungie on valinnut huonoimman tavan laajentaa viime vuonna aloittamiaan kokeiluja. Jos tehotaso aiottiin lukita kaikille legenda- ja mestarin vaikeusasteen toiminnoille, sen olisi pitänyt tapahtua voimaharkinnan poistamisen yhteydessä. Sen sijaan saamme molemmista maailmoista pahimman: vakiolaajennusvaihteen jauhamisen, jonka tehotason lisätty rypistyminen ei merkitse paljon, kun saavutat vihdoin huipulle. Aikaisemmin jauhamisen vaikutus – vähiten suosikkini missään Destiny-julkaisussa – oli, että pystyit ylittämään vaikeammat tehtävät, mikä antoi sinulle tunteen, että olet vähintäänkin kykenevämpi tekemään panosta.

Nyt sen sijaan hioan ollakseni edelleen alivoimainen loppupeliin. Psykologisella tasolla tämä tuntuu vain pahalta. Voimahionta oli jo ennestään raskasta, ja nyt se on myös täysin merkityksetöntä.

Destiny 2 Lightfall

(Kuvan luotto: Bungie)

Mitä tulee pelaajien alitason tasoon, legendan vaikeusaste – hämmentävästi eri asia kuin kampanjassa käytetty legendaarinen vaikeusmuuttaja – tuntuu tällä hetkellä liian kovalta. Korkeamman perustason tehovaatimuksen ja 15 tehotasoon lukituksen ansiosta suositellun tason alapuolella, vaikeushyppy sankarista legendaariseksi Nightfallsiksi tuntuu yksinkertaisesti liian suurelta. Vanhemmat aktiviteetit, kuten legenda Dares of Eternity, ovat vain enemmän suoritettavaa kuin muutama viikko sitten. Ja legendaversio uudesta eksoottisesta tehtävästä, Avalon, on käytännössä vaikein asia pelissä juuri nyt.

Mutta ylivoimaisesti pahin rikollinen on legenda Lost Sectors. Nämä eivät itse asiassa lukitse sinua suositellun tehotason alapuolelle – epäjohdonmukaisuutta, jota ei selitetä hyvin pelissä – mutta koska tämä taso on nyt 20 pistettä huipputason yläpuolella, sillä ei käytännössä ole väliä. Useimmat pelaajat eivät vain aio nostaa esineiden tasoaan tarpeeksi korkealle, jotta se vaikuttaisi.

Yleinen palkkiorakenne vaatii paljon työtä, jotta se vastaisi pelaajien nyt tekemää työtä.

Asia on, legenda Lost Sectors ei oikeastaan ​​ole valinnainen ylimääräinen haaste. Niiden suorittaminen yksin on ainoa tapa avata mikä tahansa eksoottinen panssarikappale, joka on julkaistu Beyond Lightin julkaisun jälkeen. Ja huolimatta siitä, että niiden pudotukset ovat järjettömiä, eikä niissä ole mahdollisuutta tarkentaa tiettyä haluamaasi panssarikappaletta, ne ovat kuitenkin olennaisesti sidoksissa yhteen rakentamisen ydinelementeistä. Kannatan mestarivaikeusastetta ja ennen kaikkea sitä, että se on oikea haaste, mutta legendan tulisi olla lähtökohtana loppupeliin – jotain, mitä uudemmat pelaajat voivat saavuttaa järkevästi ja tehokkaasti ansaitakseen työkalut ja kokemuksen, joita he tarvitsevat selviytyäkseen noista kovempia haasteista.

Bungie on sanonut, että voimme odottaa lisää kokeiluja vaikeus- ja tehotasolla seuraavan vuoden aikana, mutta kuten mahdollisten ensisijaisten asemuutosten kanssa, se ei juuri nyt auta live-pelin kokemusta. Ehkä tärkeintä on, että yleinen palkkiorakenne vaatii paljon työtä, jotta se vastaisi pelaajien nyt tekemää työtä.

A Guardian heittää Needlestormin superhyvin.

(Kuvan luotto: Bungie)

Yksi jatkuvasti turhauttavimmista asioista Destiny 2 -pelaajana on se, että Bungie saa harvoin järjestelmän heti ensimmäisellä julkaisullaan. Kun panssaritransmog julkaistiin, se oli ylisuunniteltu valuuttojen sotku, joka avasi eri valuuttojen lukituksen. Kun askartelu saapui, se oli pitkälti sama. Luonnollisesti olin huolissani, kun Bungie ilmoitti, että peliin oli vihdoin lisätty latauksia. Ja vaikka kyllä, on outoa, että sinun täytyy tehdä virheettömäksi legendaarinen Lost Sector itse avataksesi kaikki 10 tarjolla olevaa latauspaikkaa, olen kaiken kaikkiaan tyytyväinen toteutukseen.

hyvät tietokonekotelot

Lataukset on helppo tehdä, ja niiden välillä on helppo vaihtaa. Varusta panssari, aseet, modit, koristeet ja varjostimet ja napsauta tyhjää latauspaikkaa, niin kaikki tallennetaan välittömästi. Napsauta aiemmin tallennettua latausta, niin vaihdat siihen välittömästi – jopa toiminnon sisällä. Suurimmaksi osaksi se vain toimii. Haluaisin lisää latauskuvakkeita, ja on hieman ärsyttävää, että minun on valittava pienestä valmiiksi asetettujen nimien luettelosta sen sijaan, että voisin nimetä ne itse. olisin rakkaus Lisää latauspaikkoja tai tapa ryhmitellä ne helpommin alaluokan tai toiminnan mukaan. Mutta nämä ovat enemmän elämänlaadun parannuksia. Pääsääntöisesti järjestelmä toimii.

Kantavuus

Suurin kohta latausten toivelistallani on kyky soveltaa niihin kausiluonteisia artefaktietuja. Artefaktti on muuttunut Lightfallille, ja nyt panssariisi asennettavan modin sijaan se on passiivinen bonus, joka on aina aktiivinen, kun se on avattu. Mutta voit valita vain 12 25:stä käytettävissä olevasta vaihtoehdosta kerralla – myönnytys tasapainottaaksesi joidenkin tehosteiden voimakkuuden. Ongelmana on, että haluan luonnollisesti erilaisia ​​etuja Void-rakennukselle kuin Solar-rakennukselle. Voit nollata artefaktin ilmaiseksi, mutta se on kömpelö järjestelmä.

Destiny 2 -latausnäyttö.

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä ei myöskään ole vain minun laiskuuttani: latauksen vaihtaminen kesken toiminnan voi olla nopeaa ja helppoa, mutta kausiluonteiseen artefakttiin perehtyminen ja yrittäminen muistaa, mitä etuja käytit kyseisessä rakennuksessa, hidastaa prosessia merkittävästi. Sen sijaan olen ryhtynyt avaamaan etuja, jotka toimivat parhaiten sekä Strand- että Void-latauksissa, enkä vain käyttänyt muita alaluokkia.

Jopa pelkkä etujen kytkeminen päälle ja pois sen sijaan, että nollaisit ne kokonaan ja ottaisit niitä uudelleen käyttöön, olisi suuri ero. Mutta todella, valitsen vain esineeni sidottaviksi latauksiini – siitä tulee olennainen osa tätä välitöntä vaihtoa.

Olen vähemmän ihastunut Lightfallin muihin uusiin ominaisuuksiin: Guardian Ranks -arvot ja kiitokset. Guardian Ranksin oli tarkoitus osoittaa pelaajakokemusta ja pelin hallintaa, mutta en vain ole varma, toimiiko se käytännössä näin. Silti kahden viikon kuluttua useimmat tapaamani pelaajat ovat oletustasolla kuusi. Katsotaan, miten se tärisee, kun pääsemme syvemmälle kauteen, mutta yksinkertaisimmalla tasolla se tosiasia, että sijoitukset nollautuvat joka kausi, tuntuu virheeltä. Jos pelaaja pystyy suorittamaan mestariraidin tai soolomaan vankityrmään, näitä saavutuksia ei mitätöidä vain siksi, että hän ei ole tehnyt tarvittavaa määrää uutta kausiluonteista toimintaa.

Myös kiitokset ovat outoja, koska ne liittyvät Guardian Ranks -luokkiin tavalla, joka tietysti tarkoittaa, että pelaajat ovat jo löytäneet tavan hioa niitä ilman vaivaa. Pohjimmiltaan en vain kiinnitä tarpeeksi huomiota pelaajiin, joiden kanssa seurustelen, jotta voisin erottaa, kumpi heistä on 'mielipistävä' ja kumpi 'Joy-Bringer'. Lopetan toiminnon, jaan satunnaisesti kiitosta ja jatkan päivääni. Tietysti olen myös jo nähnyt BM:ssä käytetyn järjestelmän – huuda yhdelle PvP-aulalle, joka kasasi heikoimmin suoriutuneelle pelaajalle ironisia kiitosta. Eniten, mitä voin sanoa näistä molemmista uusista järjestelmistä, on se, että sellaisenaan ne ovat tällä hetkellä olemassa, ne eivät vain ole tarpeeksi merkittävä osa peliä, jotta niillä olisi merkitystä pelaamiseeni.

Destiny 2 Lightfall

(Kuvan luotto: Bungie)

Yleinen tunne – kampanja, vaikeusmuutokset ja Guardian Ranksin hämmentävä toteutus – on, että Lightfall tarvitsi vain enemmän aikaa ruoanlaittoon. Witch Queen sai kuusi kuukautta ylimääräistä kehitysaikaa sen viivästymisen jälkeen, ja olen vakuuttunut, että tämä julkaisu olisi hyötynyt samasta. Tätä vahvistaa myös se, kuinka monella bugilla Lightfall on käynnistänyt. Jotkut on korjattu – mikä tahansa suositteluihin liittyvä ongelma, joka sai pelaajat muuttumaan näkymättömiksi, on äskettäin ratkaistu. Mutta tunnettujen ongelmien luettelo pysyy pitkänä ja osuu moniin pieniin ongelmiin asevaurioiden, mestarilaskujen ja eksoottisten tehosteiden kanssa. Edes tämä luettelo ei koske suurempaa, pidempään ongelmaa, jossa voit tehdä enemmän vahinkoa suuremmilla kuvanopeuksilla – erityinen ongelma julkaisussa, jossa on runsaasti Cabal Threshers -laitteita, jotka voivat helposti ampua sinut yhdellä ohjuksella.

Mikään uusista ominaisuuksista tai hiekkalaatikon muutoksista ei ole luonnostaan ​​pelastamattomia, ja joukko väärin käsiteltyjä tarinan lyöntejä epätasaisessa kampanjassa ei tarkoita, että Destiny 2 on nyt yhtäkkiä huono. Ydin nautinto on edelleen olemassa, jopa virheiden ympärillä. Eikä Lightfall ole edes Destiny 2:n huonoin laajennus – se on jonkin verran parempi kuin Shadowkeep. Siitä huolimatta arvostan sitä vähemmän, koska Lightfall on myös jatkoa kiistatta Destiny 2:n parhaalle laajennukselle The Witch Queenissa.

Kun tuo julkaisu edisti peliä jollain merkityksellisellä tavalla ja antoi ratkaisevan vauhdin tarinan kaaren loppua kohti, Lightfall kompastuu. Se on askel taaksepäin sekä kampanjassa että puolimuotoisessa lähestymistavassa uuden vaikeustason toteuttamiseen. Toivon, että systeemiset muutokset jättävät pelin parempaan asemaan, kun ne on täysin toteutettu. Mutta tällä hetkellä meillä on tämä peli.

Tuomio 68 Lue arvostelukäytäntömmeKohtalo 2

Pettymys kampanja ja hiekkalaatikkoremontti, joka näyttää lupaavalta, mutta tuntuu siltä, ​​että se on vielä muutaman suuren tasapainopisteen päässä pelin jättämisestä hyvään paikkaan.

Suosittu Viestiä