Naughty Dogin Neil Druckmann on suuri generatiivisen tekoälyn fani: 'Tekoälyn avulla luovuutesi asettaa rajat'

LOS ANGELES, KALIFORNIA - 15. TAMMIKUU: Neil Druckmann osallistuu 75. Primetime Emmy Awards -tilaisuuteen Peacock Theaterissa 15. tammikuuta 2024 Los Angelesissa, Kaliforniassa. (Kuva: Neilson Barnard/Getty Images)

(Kuvan luotto: Getty Images)

Viimeisimmät päivitykset

Vaikka Neil Druckmannin havainnot tekoälystä näyttävät edelleen olevan voimassa, kehittäjä otti eilen Twitteriin kiistääkseen yhden kiistanalaisimmista väitteistä, jotka häneen syytettiin Sonyn haastattelussa, että Naughty Dogin seuraava peli 'voisi määritellä uudelleen valtavirran käsitykset pelaamisesta'. Lausunnossa oli hieman vanhanaikaista 'videopelit ovat enemmän kuin vain Pac-Man nyt' -energiaa, mikä kutsui kritiikkiä. Druckmann jakoi haastattelun muokkaamattoman transkription Twitterissä ja sanoi, että 'muokatessani äskettäin Sony-haastattelussani sotkevia vastauksiani osa sanoistani, kontekstistani ja tarkoituksestani valitettavasti katosi.' Sisään Druckmannin muokkaamaton vastaus , hän huomauttaa, että videopelien yleisö on paljon laajempi kuin ennen, ja monet muut kuin pelaajat kiinnittävät huomiota harrastukseen ja erityisesti Naughty Dogiin, ja kehittäjä ilmaisee innostuneensa näiden fanien näkemään, mitä studio on valmistanut. Seuraava.

Alkuperäinen tarina: Sanon suoraan: en ole täysin selvillä siitä, mitä tekoäly sellaisena kuin me sen nykyään ymmärrämme, oikeastaan ​​edes on. Epäilen, että se on pikemminkin kuin metaversumi – eli liian löyhästi määritelty, jotta se olisi todella merkityksellinen terminä – vaikkakin tuon näkökulman vivahteikkaamman näkemyksen saamiseksi sinun pitäisi luultavasti katsoa laitteistokirjoittaja Nick Evansonin arviota siitä, miten asiat tällä hetkellä ovat kilpa 'keinotekoisesta yleisestä älykkyydestä'.



Naughty Dog -studion pomo Neil Druckmann vaikuttaa siitä huomattavasti toiveikkaammalta kuin minä sanon uudessa Sony haastattelussa, jonka mukaan generatiivisen tekoälyn tulo 'avaa meille oven seikkailunhaluisempien projektien toteuttamiseen ja pelien tarinankerrontarajojen työntämiseen'.

Druckmann myöntää melko varhain, että tekoälyn lisääntyvä käyttö 'aiheuttaa joitakin eettisiä kysymyksiä, joihin meidän on puututtava', mutta siirtyy sitten nopeasti merkille, että se myös vähentää 'kustannuksia ja teknisiä esteitä' ja 'auttaa todella tekijöitä tuomaan esiin visioita elämästä ilman perinteisiä esteitä. Hän myös rohkaisee tulevia sisällöntuottajia hallitsemaan 'perusasiat työkalujen sijaan', sanoen, että työkalut vanhenevat nopeasti.

'Tekoälyn avulla luovuutesi asettaa rajat', Druckmann sanoo. 'Taidehistorian, sävellyksen ja tarinankerronta on tärkeää tehokkaan ohjauksen kannalta.

'Naughty Dogissa siirryimme Jakin ja Daxterin käsianimaatiosta Unchartedin liikkeenkaappaukseen, mikä paransi tarinankerrontaamme merkittävästi. Tekoäly antaa meille mahdollisuuden luoda vivahteikkaisia ​​dialogeja ja hahmoja, mikä laajentaa luovia mahdollisuuksia. On kuitenkin erittäin tärkeää ohjata nämä työkalut tarkasti aiottujen tulosten saavuttamiseksi.

Druckmann ei tiedä tarkalleen, kuinka tekoäly mahdollistaa kaiken tuon vivahteen ja luovuuden: hän sanoo myöhemmin haastattelussa, että kehittyneiden uusien työkalujen kehittäminen 'lisää tehokkuuttamme, jolloin voimme tehdä enemmän vähemmällä', mainitsee esimerkkinä moottorin. joka automatisoi ympäristösuunnittelun ennalta määriteltyjen sääntöjen avulla. Mutta onko se askel kohti parempaa tarinankerrontaa vai vain tapa saada muutama talon taiteilija pois palkkalistalta? En halua olla refleksiivisesti luddiitti, mutta 'tehokkuus' ei mielestäni ole ratkaiseva osa houkuttelevan narratiivin luomista.

Teknologinen kehitys on väistämätöntä ja yleensä hyvä asia, mutta mielestäni se, mitä todella kyseenalaistan täällä ja AI-keskusteluissa yleensäkin, on implisiittinen ehdotus, että tekoäly on jotenkin erilainen kuin kaikki aiemmin: Ei uusi ja tehokas työkalusarja, mutta jotain aivan uutta ja ainutlaatuista, joka tulee mullistamaan luovan maailman lukemattomilla positiivisilla tavoilla. En ole kuitenkaan niin varma, ainakaan silloin, kun on kyse mistään, joka on korkeampi kuin 2000-luvun vastaava lapio. Automatisoiko tekoäly scut-työtä? Toki, luultavasti. Herääkö HAL eräänä aamuna ja antaa surullisen paeanin inhimilliselle heikkoudelle ja kaipuulle, joka merkitsisi Leonard Cohenin itkemistä? Sanon, että luultavasti ei.

Druckmann tietää tietysti muutaman asian tehokkaasta tarinankerronnasta: hän on Naughty's Dog The Last of Us -sarjan luova johtaja ja mukana Uncharted 4:n ohjauksessa, ja toimii myös vastaavana tuottajana The Last of Us -televisiosarjassa, jonka hän sanoo. on korostanut pelaamista, havainnollistaen sen tarjoamia rikkaita, mukaansatempaavia kokemuksia. Hänellä on myös joitain erittäin suuria toiveita Naughty Dogin seuraavaa peliä varten, joka voi olla tai ei ole The Last of Us Part 3.

'Tämä [The Last of Usin] näkyvyys innostaa minua paitsi nykyisen projektimme vuoksi, myös pelaamisen laajemmasta mahdollisuudesta valloittaa globaali yleisö', Druckmann päättää haastattelun alkuperäisessä tekstissä, jossa Druckmann sanoi: 'Minä' Odotan innokkaasti, kuinka tämä uusi peli resonoi, erityisesti The Last of Us -pelin menestyksen jälkeen, koska se voisi määritellä uudelleen valtavirran käsitykset pelaamisesta.

Suosittu Viestiä