Seuraava Ori and the Blind Forestin kehittäjän seikkailu on mukaansatempaava sielunmainen toimintaroolipeli, jossa on selviytymispelin käänne

Näkymä asutuksen yli yöllä No Rest for the Wickedissä.

(Kuvan luotto: Moon Studios)

Sen avaushetkistä lähtien Ei lepoa jumalattomille on täynnä tunnelmaa. Kirjaimellisesti suuren osan ajasta – pelin 90 minuutin aikana sen synkkä ympäristö on jatkuvasti kostea, pilvinen saari, jossa rosvot ja pahimmat väijyvät kuivien raunioiden keskellä.

Sen asukkaat - mukaan lukien luomani hahmoni, mystinen soturi, joka tunnetaan nimellä 'Cerim' - näyttävät upealta, groteskilta, kuin klassisilla muotokuvilla, joiden maali juoksee kaikessa sateessa. Ja se on vain tavallisia ihmisiä – kun törmään valtavaan mutanttiin, joka toimii tämän rakennelman pomotaisteluna, saan nähdä, miltä ruma todella näyttää. Mutta olen menossa itseni edellä.



No Rest for the Wicked on sielullinen toimintaroolipeli – voit odottaa tappavaa, järjestelmällistä taistelua ja Dark Soulsin huolellista tutkimista ylhäältä alaspäin suuntautuvan näkökulman ja jonkin Diablo 4:n kaltaisen räätälöinnin avulla. Mutta en halunnut johtaa se, koska vain höpötellä genreistä ja inspiraatioista olisi tylsin tapa puhua pelistä, joka veti minut heti maailmaansa ja kieltäytyi päästämästä irti.

Tunnet kehittäjän Moon Studiosin sen purkautuneesta debyyttistään Ori and the Blind Forestista, ja vaikka se selittää jollain tapaa sen vangitsevia visuaalisia ominaisuuksia ja vaivatonta paikantunnetta, Isola Sacran saari tuntuu miljoonan mailin päässä pelin lumoavasta erämaasta. Kun puhutaan kuninkaista, perillisistä, dogmaattisesta uskonnosta ja epäpyhästä rutosta, se on suurempi, suurenmoisempi tarina – mutta myös inhimillisempi, ja se koskee tavallisten ihmisten ahdinkoa, joka on vangittu kauhuun ja julmuuteen, johon he eivät voi vaikuttaa.

Ceriminä näennäisesti haaksirikkoutuneena Sacran rannoilla, rätteihin pukeutuneena ja kätkeen ensimmäistä törmäämääni isoa keppiä, joudun seisomaan nousevaa pimeyttä vastaan. Tai ainakin aluksi paikallista rikollisjoukkoa vastaan.

Cerim lähestyy porttia, jossa on veritahroja maassa No Rest for the Wicked -elokuvassa.

(Kuvan luotto: Moon Studios)

Kuten voit odottaa, sielujen vaikutuksen vuoksi taisteluissa tätä epämiellyttävää erää vastaan ​​on kyse varovaisuudesta ja tarkkuudesta – väistäminen, estäminen ja torjuminen oikeaan aikaan etsimällä mahdollisuuksia käynnistää hitaita mutta tehokkaita iskuja kostoksi. Mutta tässäkin peli erottuu omilla ehdoillaan.

Taistelut vievät tilaa todella jännittävällä tavalla – kenties niiden matalalla roikkuvien käsivarsien ansiosta, jotka kaikilla näyttää olevan, hyökkäyksillä on pitkä ulottuvuus ja leveät heilahtelut. Rolls todella peittää maan, ja useimmilla vihollisilla on joko erikoishyökkäyksiä, jotka heittävät heidät sinua kohti, tai tuhoisia kaukohyökkäyksiä, jotka pakottavat sinut pitämään etäisyyttä. Minun täytyy paitsi pysyä tietoisena ympäristöstäni, myös käyttää niitä mielenkiintoisilla tavoilla – hyppäämällä aukkojen yli, houkuttelemalla vihollisia kuristuspisteisiin, jossain vaiheessa jopa uimaan turvaan ennen kuin heittelen tulipalloa läheiseltä hiekkapankilta.

Se on taistelupalapelin toinen osa: riimuhyökkäykset. Kun lyöt aseellasi, lataat keskittymistäsi, ja kun sinulla on tarpeeksi, voit käyttää sen erikoisiskuihin. Tikarin kanssa se voi olla latautuva isku, kun taas suurimman osan käytännöllisyydestäni käyttämäni sauva on valikoima kolmesta tuliloitsusta. Tuloksena on, että jokaisella aseella on oma sisäänrakennettu rytminsä – suorita perusiskuja, kunnes olet latautunut, ja etsi sitten täydellinen hetki päästääksesi helvetin valloilleen, olipa kyseessä sitten ryntäytyminen korkeaan asentoon, josta tuli sataa, tai keskeyttää vihollisen kompastushyökkäyksen äkillisellä vartaasiskulla.

Winnick osoittaa miekkansa pelaajaa kohti No Rest for the Wicked -elokuvassa.

(Kuvan luotto: Moon Studios)

On selvää, että näissä taistelumekaniikassa on vielä paljon syvyyttä. Jännittävää on, että monissa aseissani on tyhjiä paikkoja, joihin voitaisiin pudottaa lisää riimuhyökkäyksiä – ajatus oman suosikkisarjani mukauttamisesta on erittäin houkuttelevaa. Olen myös kiinnostunut kokeilemaan enemmän pelin ainutlaatuista käännettä Dark Soulsin painojärjestelmässä; sen sijaan, että vain hidastaisivat sinua, raskaammat varusteet todella muuttaa hahmosi liikkumista. Melkein alastomat hahmot voivat tehdä nopeita sivuaskeleita rullaamisen sijaan, kun taas raskaasti panssaroidut soturit voivat käyttää hitaita väistöjä hyökätäkseen vihollisia vastaan. Olen varma, että jokainen niistä on hyödyllinen eri tilanteissa.

Mutta yksi niistä asioista, joka minua eniten yllättää pelin parissa, on se, että se, joka pelastaa henkeni useammin kuin mikään muu, ei ole ase tai haarniska, vaan sienikeitto. Sen sijaan, että luottaisit automaattisesti uudelleentäyttyviin hoitopulloihin, tässä paras tapa palauttaa terveys on syömällä ruokaa. Tämä tarkoittaa, että ainesosien keräämistä tutkiessasi – sieniä, yrttejä, rotanlihaa, rapuja – ja keittämistä nuotiolla. Se on vihje yhdestä No Rest for the Wickedin suurista inspiraatioista, joka tulee yhä selvemmäksi, kun löydän yhä enemmän askarteluresursseja ja jopa työkaluja malmin louhintaan, juurien kaivamiseen ja puiden kaatoon. Se on… eräänlainen selviytymispeli.

Mutanttipomohirviö No Rest for the Wicked -elokuvassa.

(Kuvan luotto: Moon Studios)

Kokoaminen ja muokkaaminen tuntuu toissijaiselta ydintoimintaan ja tutkimiseen nähden, ja vaikka en pääsekään perehtymään liian syvälle järjestelmiin pelin aikana, näyttää siltä, ​​että suurin osa näistä resursseista menee tekemiseen ja päivittämiseen. , ja lumoamalla saaliisi siirtokuntien rakentamisen sijaan. Mutta tämä vihje Valheimista kaikkeen, varsinkin omin käsin valmistettuun ruokaan, saa minut tuntemaan oloni enemmän yhteyteen ja riippuvaiseksi maailmasta kuin useimpien soulslike- ja toimintaroolipelien loputtoman vihamielisessä maailmassa. Esittelyni pysähtyy, kun saavun suureen ratkaisuun, mutta lupaus on, että kun siellä pääset, voit ostaa ja mukauttaa kodin, viljellä maata retkien välillä ja auttaa jälleenrakentamisessa ja laajentaa näitä järjestelmiä edelleen – vihjasi kohteillani. löytää, kuten puulankkuja ja savea.

Viimeinen kahakkani ennen aikani loppua on kaksintaistelu tuon mainitsemani suuren, tarttuvan hirviön kanssa, kun se heiluu sateen kasteleman kentän ympärillä. Pyöriessäni sen villeissä keinuissa ja sprintissä mudan läpi leikkaaakseni sen mehevää massaa, minusta tuntuu, että olen vasta aloittamassa todella ainutlaatuista matkaa. Nykyään kestää paljon, jotta Souls-inspiroima peli erottuu joukosta, ja uskokaa minua, että olen kyynisempi kuin useimmat, kun kyse on FromSoftin monista jäljittelijöistä. Mutta No Rest for the Wicked kieltäytyy seisomasta kenenkään varjossa yhdistämällä rikkaan kuvakudoksen asiantuntevasti käytettyjä vaikutteita maailmaan, joka vain kaipaa tutkimista. Isola Sacralla voi aina olla pilvistä, mutta Moon Studiosin tulevaisuus näyttää kirkkaammalta kuin koskaan.

Suosittu Viestiä